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心动网络CEO黄一孟:中国游戏只有两条路 理想和良心可以卖钱

编辑:瑞安网 来源:游戏葡萄 发表时间:2016-08-23 18:36 人气 | 查看所有评论

导语:以前我们一直想找平衡,游走在理想和现实之间,力求让玩家满意,让产品有逼格,有情怀,在渠道也有很好的数据和支持。

在国内的游戏发行与研发商中,心动网络是一个特殊的存在。

它以月流水过亿的页游起家,按理说应该精通流量生意,可却在最近推出了不做联运不分成的手游分享社区平台TapTap。同时,心动从2013年就开始关注、投资独立游戏,CEO黄一孟也颇受独立游戏圈的欢迎。

心动网络CEO黄一孟:中国游戏只有两条路 理想和良心可以卖钱

心动网络CEO黄一孟

但心动似乎也不是一家理想主义满满的公司。他们在早期曾尝试把《神仙道》搬到手游平台,《仙侠道》也曾与腾讯平台进行联运。近期心动还在许多PR稿中宣称《天天打波利》的次留达到了90%,引起了一些从业者的反感。

在ChinaJoy上,心动网络CEO黄一孟接受了葡萄君的采访,承认心动曾经游走在理想与现实的边缘,并描述了心动未来的发展方向。

“中国游戏只有两条路,一条是给渠道做游戏,一条是给玩家做游戏。第一条路尸横遍野,第二条路却很少有人看到……我们理想主义,但不做公益事业,每款产品都换得来真金白银。我相信理想和良心可以卖钱。”

以下为访谈实录:

从页游到手游:“活下来了而已”

葡萄君:心动以页游起家,你认为心动是一家成功转型手游的公司么?

黄一孟:活下来了而已。

葡萄君:活下来很难?

黄一孟:真的非常难,当初可能一步走错就没有机会了。直到去年我们都没有成功的手游产品,《横扫千军》也是拿了巨大资源才做起来。

葡萄君:页游转手游的难点在哪?

黄一孟:其实还想做流量生意的话还可以去做,渠道本质上也是流量生意嘛。一个本质区别是手游的竞争更激烈,任何一家都没有什么优势。

葡萄君:现在是页游还是手游贡献了公司的主要营收?

黄一孟:页游已经完全没有精力去做了。营收上几款手游比较平均,前三名依次是《横扫千军》、《天天打波利》和《神仙道》。

抛开虚假的繁荣,我们最近几款手游在行业里都算不错。产品好的定义有两个,一个是好的收入回报,一个是好的用户反馈。现在几款产品都做到了,但还有很大的空间,我也不是特别满意。

像《天天打波利》我们已经做了非常大的改变,总收入虽然只有2,3000万的量级,但也有60万的DAU,而且上海有10万DAU,一线城市用户占比很高。

葡萄君:为什么不做页游了?

黄一孟:我们整个公司,和我个人都比较理想主义。我们曾经很爱页游,但后来页游我们都不玩了,所以没有动力去做。现在市场上成功的页游我们也看不懂,没兴趣,也没精力竞争。

手游我们也经历了同样的困惑。整个畅销榜上,《梦幻西游》我看得懂,《皇室战争》看得懂,剩下的大量游戏我都看不懂,也根本不想玩。我们曾经迷茫、困惑,渠道也给我们很大的压力,但现在我们算是凭借几款产品走出了困境。

以前我们一直想找平衡,游走在理想和现实之间,力求让玩家满意,让产品有逼格,有情怀,在渠道也有很好的数据和支持。之前《神仙道》页游在这方面很成功,我们希望重复,但最终发现做不到。

葡萄君:一段时间以来,除了研发,心动还做了泛娱乐、投资、发行、TapTap等等,究竟哪一块才是重点业务?

黄一孟:产品层面,RO MMO肯定是最重点,其他还有中国风武侠格斗《快斩狂刀》、卡牌《口水封神》、和YG合作的《节奏大爆炸》、《To the Moon》的复刻版等等。

再有就是TapTap,它会成为我们所有业务的最重点,我个人也会把大部分精力投入到这上面。其他业务会慢慢淡化。

TapTap:不做联运的渠道

葡萄君:为什么要将TapTap作为核心业务?说实话,这似乎是件费力不赚钱的事情。

黄一孟:为什么之前几款游戏我不够满意?因为那些游戏还是在走传统的发行道路。我们去买大量广告,做渠道关系,花大量精力把这个东西推起来。但在做一个又一个产品的过程中,我们发现这种方式越来越有问题。

首先从立项的角度,我们要立既不需要大规模投放广告,也不需要搞渠道关系的产品,这些产品其实是有的,只是没有人做;

另外一个角度,我们的游戏怎么摆脱渠道关系?其他游戏又该怎么摆脱渠道关系,依旧能让玩家找到他们?所以我们做了TapTap。

葡萄君:传统方式的问题?

黄一孟:没错,问题很大。最直接的问题就是玩家对游戏的品味和追求越来越高,变相导致广告采买的成本越来越高。如果游戏达不到他的要求,硬要通过采买广告购买用户,那成本太高,空间太小;

第二,渠道联运注重KPI,所有游戏又都要依赖渠道推荐,所以要努力把当月收入做高,那做法无非有两种:一种是调整游戏,让收入前置,缩短寿命,但我们的游戏只靠一个月的收入是收不回成本的;第二种就是掺入水分,做一些自充之类的事情。这样我们的收入也许能跟别人拼,但拼自充的话就没底了。

在厂商层面,这样做肯定会越来越痛苦,而且研发也会背离初衷。我自己经常会想一个问题,做游戏到底是为渠道做还是为玩家做的?这对自己一定是有伤害的;

在玩家层面,渠道的每一个位置都变成了以游戏收入为衡量标准的广告位。每天想着我推荐这个多少钱,那个多少钱。但任何一个互联网产品,如果首页所有位置都是广告,用户体验都一定会非常差。

我们断断续续思考了一整年,体验这么差为什么没有人跳出来做另外一件东西?今年年后做了2个月,然后测试了3个月,这就是TapTap。

葡萄君:为什么没人跳出来做另外一个模式?

黄一孟:很多原因。首先当然是成本很高,我们每个月的投入都在百万级别。

其次对人的要求也很高。对游戏有品位的玩家的眼光很毒辣,不是你塞一个稍微好一些的东西他就能满意的。所以推广上也很有难度。不达到一定量级,也很难和开发者合作。

再有,你需要思考一个新的商业模式,要对平台、开发者、玩家都有正向反馈。当年我们做VeryCD,没有好的商业模式,我赚不到钱,留不住最好的人才,而且盗版内容只对用户有好处,内容生产者也不喜欢。这就不是良性的生态。

所以TapTap定下了一个方向:我们不做联运。只有不做联运,才不会让首页的每个位置都变成广告位。TapTap只有一个位置是广告位,类似Facebook。

当年Facebook接入页游时会收30%的渠道费,接入手游后他开始不收渠道费,只赚广告的钱,这样赚的钱是一分不少的。因为,我们做海外运营,会发现自己会把50%的收入都投放到Facebook上。

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