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Failbetter前CEO:创业7年我学会的10个道理

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2016-07-01 01:41 人气 | 查看所有评论

导语:Alexis Kennedy是伦敦游戏工作室Failbetter的联合创始人兼前CEO,Kennedy在GameIndustry的一篇文章中根据自己的创业经历,分享了他对独立开发团队的10点建议。

Alexis Kennedy是伦敦游戏工作室Failbetter的联合创始人兼前CEO,在过去几年时间里参与开发了《堕落伦敦》和《无光之海》等游戏作品。近日,Kennedy在GameIndustry的一篇文章中根据自己的创业经历,分享了他对独立开发团队的10点建议。

Failbetter前CEO:创业7年我学会的10个道理

在上周,我是一间中等规模独立工作室的CEO,本周我就成了一个自由职业者。我在Failbetter的时光是愉快的,但如果事先有人提给我一些建议就更好了——当我创办下一间工作室时,我会将这些建议牢记于心,而我认为它们对其他正处于发展阶段的独立工作室也是有好处的。以下是我总结的10条经验。

从一开始就严肃对待自己。在过去,我总觉得将自己视为一个开发者、作家,而非一个软件工程师会显得自大或者不现实,所以每当我向别人做自我介绍时,会频繁使用到“微小”、“尝试”等词汇。当我们找到愿意花钱请我们制作游戏的客户,我经常大喜过望,并因此在谈判时做诸多让步。每当我考虑如何花钱时,我总是思考我们能购买什么,而非我们需要些什么。这阻碍了工作室的发展。

现在我觉得吧,如果你正在制作一款游戏,你就是一个游戏开发者。如果你全职制作游戏,你就是一个职业游戏开发者。如果你的现金流健康,那么你就是一位成功的职业游戏开发者——如果现金流存在问题,那么你就是一个处在挣扎期的职业游戏开发者。没有其他任何条件。如果你在做某件事情,告诉人们你正在做什么,不要难为情。

就算某些事情似乎难以想象,你也得思考它们。在我担任Failbetter的首席执行官期间,发生过这样一些事情:我不得不解雇整个写手团队;连续5年制作网页游戏但毫无成就之后,我们制作了一款在商业和口碑层面都获得成功的PC游戏;公司创始人和大股东(也就是我自己)将股份回售给了公司。

这些事情在几年前看上去都让人难以想象,可它们都发生了,原因是我们接受了很好的建议,同时我们也很幸运。但话说回来,如果我们事先能够想到这些事情发生的可能性,处理起来就更容易了。

做外包,或者开发自己的IP:你只能选择一个。作为一支囊中羞涩的独立开发者,你很有可能考虑暂时放弃自己的项目,通过接手外包项目赚钱。但做外包有诸多限制条件:你必须满足客户的需求、进度安排,开发客户想要的功能。你很容易对做外包“上瘾”,而与它相比,自己研发游戏需要一整套完全不同的流程和技能。

在Failbetter,我们很幸运地与几家主要客户合作——他们对我们很好,总是及时付酬并且人也很好相处。但我时常觉得,如果一切重来,我不会那么急于招聘新员工,而是会花更多时间寻求资金支持,为开发属于自己的游戏付出更多努力。“我们能不能既自己开发游戏,同时又接手外包项目?”这根本行不通。

市场营销和QA同样重要。如果没有一流的市场营销和QA,你很难让一款游戏作品获得成功。对独立开发者来说,如果你不费工夫进行营销,人们根本就不可能注意到你。由于无法与那些巨头公司争抢媒体曝光率,你可以考虑采用开放式的游戏制作流程,让潜在用户知道你在做些什么——例如撰写游戏开发博客,推出Steam Early Access版本、众筹等等。通过这些做法,你可以直接并坦诚地告诉人们你在做什么。

尽早获取反馈。这是开放式研发流程的另外一个好处。你需要尽快推出游戏的初期版本,从而尽早获得来自用户的有用反馈。如果一款游戏看上去太糟,Bug太多或者内容太轻度,以至于没有人愿意玩,那么你就得叫停其研发。但如果有玩家对你的游戏表现出热情,那就将它制作出来。永远别要求玩家签署保密协议!玩家们也许会将你的游戏消息告诉其他人,但这很好呀,眼球效应不正是你所需要的么?

不要只考虑核心用户。对独立开发者来说,核心用户至关重要。他们是你的传道者,你的预警系统,你的贝克街非正规军和你的禁卫军。他们会向全世界传播你的游戏,充满热情地参与游戏QA测试,让你保持高昂士气……但除了核心用户之外,你也需要考虑那些曾经听说过你的游戏的人——因为他们将有可能购买你的早期游戏作品。你需要新客户,对吧?在Failbetter,我们连续几年专注于为核心玩家服务,但当我们发售《无光之海》(Sunless Sea)时,我们发现《堕落伦敦》(Fallen London)突然吸引了大量非核心用户,收入在一夜之间翻了倍。

独立开发者还需要注意的是,核心用户与新用户看待游戏的方式,以及提出反馈的方式都很不一样。开发者除了需要关心核心用户提出的建议之外,也需要注重新用户对游戏体验的反馈。

雇佣那些懂得高效工作的员工。独立团队规模小而精简,成员必须拥有工作的自觉性。换句话说,独立团队需要的是那些能够自主、积极完成工作,而非在上级监督下才会工作的员工。

另一方面,你也应当用人不疑,对自己信任的员工充分授权。你应当允许他们犯一些非关键错误,从中吸取经验教训,而非要求他们从不犯错。毕竟包括你自己在内,所有人都是有可能犯错的。

故事不是游戏功能。Failbetter工作室的游戏以剧情水准见长,但在一款优秀的剧情游戏中,剧情会通过剧本、游戏机制、美术方向等方方面面得到表现。如果你正在制作一款叙事性强的游戏,务必要确保让团队的每个成员都来了解游戏中的故事,以及它们为何能够吸引玩家。

不要迷信一夜暴富的神话。阅读行业新闻有助于你了解新鲜事,但你得记住,值得报道的事情往往不会经常发生。举例来说,“籍籍无名的独立开发者取得惊人成功”、“深受玩家热爱的独立工作室倒闭”都有新闻价值,“某业绩不错的独立工作室又推出了一款好作品”却极少出现在媒体头条。不要因为媒体报道惊慌或者分心,专心做好自己的事情。

发挥自己的长项,比试图补齐自己的短板更重要。这是Paradox公司的Fredrik Wester说的一句话,我认为很有道理。作为独立开发者,你必须做到与众不同。

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