专访英雄互娱杜鑫歆:两大数据决定电竞手游前途(2)
导语:2)分析市场环境,当时该题材的游戏市面上还没有上线,但是我们从玩家的期待值来看还是有机会,这可能可能代表核心军事玩家的喜欢好。另外,从游戏用户的角度来看,当时在畅销榜上的数款SLG海战项目成功,让我们发现
2)分析市场环境,当时该题材的游戏市面上还没有上线,但是我们从玩家的期待值来看还是有机会,这可能可能代表核心军事玩家的喜欢好。另外,从游戏用户的角度来看,当时在畅销榜上的数款SLG海战项目成功,让我们发现了核心玩家的存在。
3)二次元文化圈对战舰非常狂热。我自己也做过一款舰娘题材的产品,让我体会到年轻人已经通过他们的方式开始喜欢军事了,这点从《军武次位面》这样二次元军事媒体的火爆也能看出。最后,整个国家都海军建设的关注也在上升。这里面包括辽宁号的影响,南海局势的影响,都让战舰题材竞技游戏的可行性浮出水面。”
杜鑫歆总结道,立项是感性和理性结合的判断,必须有成的把握。但困难也是有的:“一是我们没有可参考的原型,立项当时的端游《战舰世界》并没有开测,说不定我们和端游友商是同时开干的,我们几乎是体验了所有端游、手游和主机上的战舰游戏或者是类似模块,才形成最终的方案。二是海战产品有门槛,在知识储备和操作上要求非常高。整个研发过程对于引导和操作模式上的论程过程最长,从最后结果来看,效果还是非常好的。”
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