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王峰:泛娱乐是一场不可忽略的商业实践

编辑:瑞安网 来源:265G产业频道 发表时间:2016-01-10 14:46 人气 | 查看所有评论

导语:在由《财经天下》周刊主办的年度品牌活动2015“异想大会”上,蓝港互动集团董事长王峰应邀出席本次大会,被评为“2015异想大会年度话题人物”之一,并就蓝港互动的泛娱乐实践作了演讲。

在由《财经天下》周刊主办的年度品牌活动2015“异想大会”上,蓝港互动集团董事长王峰应邀出席本次大会,被评为“2015异想大会年度话题人物”之一,并就蓝港互动的泛娱乐实践作了演讲。

王峰:泛娱乐是一场不可忽略的商业实践

王峰演讲全文:

大家好,我介绍一下我们在做的事和我们看到的一些变化。有一句话不知道是谁讲的,“一切行业都是娱乐行业”,我作从事网络游戏行业十年的老兵,原来在金山,2007年以后出来做了蓝港互动,我们经历了PC端—页游—手游整个市场变迁的全过程。我觉得游戏跟娱乐已经离得越来越近,去年开始我们意识到一个非常大的观点,就是IP。IP成为了今天泛娱乐时代小说、动漫、影视、游戏全产业链打通最重要的一个中心。

总体来讲,移动互联网放大了游戏市场,也放大了互联网人口红利带来的很多相关领域。为什么这两年票房上升了?因为大家有钱了,好片多了。我自己的切身体会,移动互联网把大社交带起来以后,好的作品、小众的作品也被放大。就我来看,游戏和影视行业之间有越来越多的关联,我想跟大家重点分析。

第一条,游戏,移动游戏是我们最核心的业务。蓝港互动在移动游戏的关键产品,第一是《芈月传》。这个作品是我们一年半之前跟花儿影视谈的,乐视的老总也非常关心,亲自拍了板,给我们蓝港来研发和发行。我们特别研究了一下百度指数,应该已经到了400万到500万,对比过今年上半年的《花千骨》,百度指数最高值是300万。

第二个作品叫《蜀山战纪》,这个作品是我和吴奇隆合开的公司加上爱奇艺的合作。这个作品已经在爱奇艺上播了,前一段时间非常受关注,接下来他们要在电视台开始播放,游戏我们则计划在明年的上半年发。另外跟动漫相关的IP就是有妖气平台下的美少女机甲题材的《雏蜂》,目前设计成3D格斗的ARPG,目前还在研发期间。按照现在的时间表,会在明年的下半年发布。大家可以看到这三款游戏IP的储备,都是奔着最热门的影视剧、最热门的动漫,以热门IP为基础来撬动。

这里谈有一个词叫“影游联动”,我要补充一点,影游两者之间还是有不同的。抛开创意和属性以外,电影经过这么多年的发展,整个制作发行是偏工业化的,有一套体系,制作、发行到院线,中间的营销环节的时间段分得很清楚。上线以后,成不成,很快就可以决定。游戏则相对不同,对比影视行业的偏工业化的体系,游戏是服务化的。网游的服务化在哪儿呢?不是简单的我们有一个世界观,有一个人机交互、操作体验,这些是基本。到了网上之后,我们要持续提供服务。游戏内置要有一个社群,任何一款好游戏,用户和玩家就是内部的社群,玩家如果有内部社群,彼此之间产生利益的关联,有利益分配,有奖励机制,有规则。这个体系,才是游戏业未来深入发展的部分。游戏是一个服务领域,电影相对工业化,如何把这两个领域打通,还需要大家一起探讨。

接着跟大家简单报告一下我们今年上半发的《十万个冷笑话》。当初我见到动漫公司创始人的时候,我说要拿这个IP做一个游戏,他们都觉得是个笑话。怎么做呢?这个是无厘头、吐槽,里面有很多“梗”。后来这个IP火了,网上的粉丝越来越多,今年1月份万达影业发了同名电影,给我们做了非常大的铺垫。之后游戏设计团队和动漫团队进行交流,梳理这里的“梗”和关键角色。4月份游戏各版本陆续发布,取得了非常火的一个成绩,三天就进了App Store排行榜的前五名,而且被同行和玩家所看好。

这个IP比较年轻化,就引出一个问题,我们通常会觉得有一个东西火起来,就一定能做游戏,但是这中间是有误区的。新闻出版总署旗下的游戏工委每年做一份报告,从我入行开始读,有一个数字始终没有变,就是三分之二的游戏用户年龄段处于18-24岁,从所谓的80后、85后到今天的90后、95后。

我们还注意到一个问题,什么样的IP能够在游戏上迅速火起来?《花千骨》电视剧火起来,游戏跟着火起来,赚了很多钱。另外一个作品跟《花千骨》一个档次,当月发布,资源相当,但是成绩很差。我曾经深入研究过这是为什么,我们看百度指数,《花千骨》19岁以下的人搜索量占到三分之一,而另外一个影视剧只有6%左右。再比如《十万个冷笑话》,年纪大的人是不看的,但是我有一次去大学演讲,讲到《十万个冷笑话》要做游戏,下面都在鼓掌,他们很喜欢。

我们为《十万个冷笑话》IP的游戏改版花了很大功夫,包括营销上也下了很大力气,曾经投放过一个月的广告,在北京找了十几所大学的学生进行代言,拿她们的形象和slogan吸引大家的关注,主题叫“这个世界大有搞头”,类似于动漫里的“梗”。我们后来总结成绩,游戏上线的第一天做到了350万的流水。

对我们而言更大的挑战,是游戏第一天火之后能够年年火,这也是游戏行业明显区别于影视行业的地方。一个好的IP对电影来讲,是两周的票房;对电视剧来讲,可能火半年到一年;但是对于游戏公司来讲,一切才刚刚开始。长期来看,IP可以造就非常出色的公司业务,比如《梦幻西游》已经火了十多年了。今天的移动游戏行业这样的现象还会不断地发生,《花千骨》可能才刚刚开始,我认为未来三五年的时间里还会有爆款产品,一年可以突破20亿到30亿的单款产品收益,月流水到3亿以上的产品一定会在近一年到三年之内出现。主要的原因在于,PC市场过去十年才好不容易爬到三五百亿的水平,移动市场两年就到了这个水平,再加上泛娱乐品牌的带动,这个领域会有巨大的想象力。

最后再花一点时间报告一下我自己在泛娱乐上的考虑。通过游戏、电影相互合作渗透,我也归结了蓝港互动这个企业未来的主要方向。第一就是游戏本身,我们在北京、旧金山、首尔三个地方部署了研发团队,主要考虑是做最热门IP的合作。跟最好的厂商合作是我们的目标,需要找到强强联手的内容方。

第二,我们正在规划影业,明年会陆续发布蓝港影业的一系列举措。首先是跟影业同行的领先者合作,参与影视制作和投资,拿游戏中的设计元素以及技术参与联合创作;其次,一部游戏和一部电影在研发和制作周期上是非常相似的,快的是8到10月,慢是一到两年。如果我们的节奏比较好,一个IP可以同步做成游戏和电影。我们明年的规划是把自家移动游戏的标杆作品拿来做同名的影视作品,因此我们成立了蓝港影业。

第三,我们旗下正在做一个硬件公司斧子科技。未来的家庭互联网不止包括你们看到的乐视TV,还包括越来越重要的游戏机。TV已经越来越被互联网连成互联网娱乐的终端,越来越多的年轻人看电视是直接用Wi-Fi看互联网电视。条件越来越成熟,有机会做中国自主的游戏主机,类似于PS4。现在讲究互联网化、社交化,我们同时跟全球一线的内容厂商合作,在平台上给予玩家一个完整的体验。

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