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专访翟健:经典回合制端游还在青壮年时期

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-08-25 10:08 人气 | 查看所有评论

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  吉比特全资子公司雷霆游戏今年在ChinaJoy酒吧式的创意展台吸引了不少目光,这也是雷霆游戏首次参展。此次参展雷霆游戏带来了研发5年并自主运营的首款3D战斗网游《斗仙》,这也标志着吉比特真正实现了研运一体化。对此我们采访了雷霆游戏COO翟健,他主要负责运营、发行和投资的工作。

专访翟健:经典回合制端游还在青壮年时期

  记者:《斗仙》的内测数据怎么样?

  翟健:《斗仙》去年做的不删档,今年4月份有一个核心内测,公测预计在今年年内举行。之前的数据我们认为都是很不错的,无论是在线、稳定性、流失率还是收入情况都是很好的。

  记者:从《斗仙》开始,雷霆游戏从自主研发走向研运一体化,转型的过程中有没有遇到一些困难?

  翟健:吉比特从2004年开始做游戏,我们选择研运一体道路的原因很简单,就是希望给玩家创造美好体验。如果我们自己研发并且运营游戏的话,可以第一时间从玩家那里得到反馈信息及投诉,我们可以加快更新迭代的速度。在用户体验改进上可以更加迅速和到位,同时,研运一体的公司的竞争力也会大大增强。不过在转型的过程中还是会遇到很多的困难。首先我们是纯研发的公司,在运营上是很薄弱的,无论是从经验还是团队的组建上都会存在问题。其次我们地处厦门,厦门是风景优美的旅游城市,但并不是运营经验很丰富的地区,在人才招募和团队组建上有很大的障碍。目前核心团队成员都是来自于成熟的游戏企业,同时大面积采用校园招聘的形式自己培养人才。经过3-5年,未来我们在发行和运营上会走的很稳。

  记者:请介绍一下公司海外运营的情况。

  翟健:之前我们的端游在海外做了一些发行,主要是在包括越南、韩国、印尼这几个亚洲国家。有一个理念值得分享一下,在海外选择合作伙伴时,未必要选择最大的,因为它可能把有限的资源用在更多的产品上。《斗仙》在印尼的运营表现很不错,在印尼的在线游戏中排名第三,在Facebook上的关注度排名前三,而我们在印尼合作的游戏发行商并没有太多的经验,之前他们是做酒店和电信行业的,却做出了很好的成绩。

  记者:印尼人民为什么会喜欢《斗仙》这款产品?

  翟总:这和印尼的华人文化有关系。因为这款产品是基于中国仙侠玄幻风格的题材,是以封神榜为历史背景衍生出来的游戏。而印尼大部分经济条件比较好的还是华人,他们对东方文化的理念接受度比较高。全球化战略也要有针对性,比如我们的第一款手游《女神觉醒》是以希腊神话背景的,因此我们在立项之初就将其定位于全球化。

专访翟健:经典回合制端游还在青壮年时期

  记者:雷霆游戏在手游上的布局是什么样的?

  翟总:今天ChinaJoy我们带来了四款手游,分别是《摇摇西游》《女神觉醒》,经典端游《问道》的手游版,还有一款现在暂时定位于X的神秘动作手游,是由Unity3D开发的3D动作手游。《摇摇西游》在iOS越狱渠道进行了非常小规模的删档测试;《女神觉醒》完成度在80%-90%。《问道》将在今年10月份推出第一次小规模的测试包,X神秘动作手游现在完成60%,预计将在年底12月左右完成注册使用。《问道》手游版是我们下半年的重点作品,玩家会感觉到似曾相识但是体验全面升级,因为在《问道》手游版中你会看到角色、场景、部件、功能、玩法等都和原来的《问道》差不多,但是整个美术水平要上很高的层次。在玩法上更注重于利用手游碎片化的时间。比如《问道》里比较经典的烧山或者是抓鬼的活动,至少需要一个小时的时间,而《问道》手游里过一个副本可能只需要一分钟、两分钟,这里面还是非常大的区别的。不过原本《问道》的游戏体验、社区关系和游戏的情怀仍然可以在手游中感受到。

  记者:《问道》作为一款经典端游已经上线了8年的时间,如何看待经典游戏产品老化的问题?

  翟总:回合制的游戏里面,不仅仅是《问道》,所有跟《问道》同年代的回合制游戏的表现到目前为止都不错,可以通过数据来看他们都没有老化。原因有两个,一个是社区关系:如果把客户端游戏和手游进行比较的话,客户端游戏是人人交互,玩家与玩家之间关系形成稳定的社交链,同时有一个长期的延续寿命;而手机游戏更多地是人机交互,玩家在关卡设计和游戏的体验上比较多一些。因此回合制游戏在整个社交链条上非常稳固,虽然在玩家数量上很难有大的增长,但是长期保持稳定。其二,这些端游的回合制游戏,都在不断的做资料片和新版本,也是适应用户需求的变化而变化。每一个资料片的修改和完善,都会植入更多当下玩家所喜欢的游戏体验,所以他们还在青壮年的状态。

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