AAA大作中,开发者如何用支线任务让玩家上瘾?(7)
导语:“在某种程度上,每个支线任务都是一段相对独立的叙事,”他接着说:“它有开� ⒕缰泻徒崾M婕铱梢郧崴墒捌鹫庑┢危缓蠹绦敖谟蜗返拇我种В颐腔崛猛婕揖龆ㄊ欠裎飧鋈宋铩绻庖磺蟹旁
“在某种程度上,每个支线任务都是一段相对独立的叙事,”他接着说:“它有开场、剧中和结束。玩家可以轻松拾起这些片段,然后继续前进,‘在游戏的次要分支,我们会让玩家决定是否牺牲这个人物’,但如果这一切放在主线里,情况就不同了——这时你将牺牲的,可能就是与你长期并肩作战的人,其选择明显太沉重了,并会给玩家带来一种强迫感。”
同样,在游戏中添加支线任务,远不是“把人物放进地图,然后在他们头顶加个叹号”这么简单。BioWare《龙腾世纪》系列的创意总监麦克·莱德劳(Mike Laidlaw)就透露说,在制作,各个任务的发生地不能太近;不要让玩家在支线中的行为与之前的剧情发生冲突;保证做任务的路线,要接近游戏中那些摄人心魄的美景等。换句话说,他们设计的其实不只是支线,还是游戏世界的旅游手册。
在支线任务中,少不了各种元素的混搭,我们认为,在这方面,我们做得最好的是《龙腾世纪:审判》。在开发该游戏期间,我们得到了一条非常有用的经验,这就是各个任务会指引玩家沿着一定的道路前进,期间,他们也会沿途进行探索。比如说,在接到任务、前往目标地的过程中,玩家选择的道路一般只有几条,如果设计者能找到这些路径最有可能的重合点,并在周围设置一些隐藏元素,便有可能收到意想不到的效果。
在游戏中,你在探险途中的种种奇遇,其实大都是制作组事先精心编排的结果
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