AAA大作中,开发者如何用支线任务让玩家上瘾?(11)
导语:导语:甚至是《魔兽世界》也是如此,虽然由于其本质使然,游戏中的支线任务注定不会对剧情产生多少影响。但按照游戏创意总监阿法纳西亚比的话说:“在最近,在开发支线任务上,我们变得更积极了。今天我们越来越希
导语:甚至是《魔兽世界》也是如此,虽然由于其本质使然,游戏中的支线任务注定不会对剧情产生多少影响。但按照游戏创意总监阿法纳西亚比的话说:“在最近,在开发支线任务上,我们变得更积极了。今天我们越来越希望支线
甚至是《魔兽世界》也是如此,虽然由于其本质使然,游戏中的支线任务注定不会对剧情产生多少影响。但按照游戏创意总监阿法纳西亚比的话说:“在最近,在开发支线任务上,我们变得更积极了。今天我们越来越希望支线任务能和某个地图的主要剧情联系起来,这些点缀对凸显主线剧情有着积极的作用,”
《魔兽世界》的创意总监阿法拉西亚比也坦承了支线任务对游戏的作用
善用数字
在《龙腾世纪:审判》和《质量效应3》中,故事始终是其中的核心元素,但在如何吸引玩家体验支线任务上,BioWare却采用了一种截然不同的办法:具体来说,你完成的支线任务越多,你就越接近完美结局。
比如说在《质量效应3》中,为了击退“收割者”的威胁,谢泼德指挥官需要构建一支由多个种族组成的星际联军。在这方面,其设置了一个所谓的“银河战备等级”系统,它展示了你目前的实力有多么强大,而这一点又和完成了多少支线任务息息相关。同样,在《龙腾世纪:审判》中,玩家必须积攒力量点(Power Points)才能开启后续的故事,这些点数表明了你所率部队的兵力,可以通过游戏中的任务获得——甚至饲养水牛也包括在内。
“把玩家在次要事件中的行为,和你最终的成功联系在一起,是《龙腾世纪:审判》力量点系统中,提供给玩家的主要驱动力所在。”莱德劳说:“其中的思路是,里面有一个循环,在探索地图会触发新故事,而故事又会开启更多的探索之旅。
事实上,我认为,在相关方面,《审判》的做的还是太浅显了,让我很难真正高兴起来。如果有机会开发下一章,我们会做的更好的。”
莱德劳这么说,是因为在《审判》中,力量点系统只是一个苍白的数字,其任务也只是供指挥官们了解军队中的人数——它显得太“直接了当”了。而在今天,其它的游戏强调的是真实、有机互动、并注重塑造人与人之间的关系,在这方面,《审判》做得其实不是很好。
而《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆则表示,用数字代表游戏完成度的做法,始终是他们极力避免的。因为这会让玩家有种出戏的感觉。不过,他也认为,如果开发者能将这些数字隐藏在游戏体验中,其最终的效果会好得多。
在展现静静与Snake的关系上,《合金装备5》并没有用“好感度”这么挫的方法
而一切的关键在于,开发者必须在营造氛围和向玩家提供详细信息之间,找到一个平衡点。“游戏总是会进行一定的抽象化处理,玩家也倾向于欢迎更清晰的信息。”莱德劳说,在这种情况下,最好的处理方法是为玩家提供暗示,而不是直白地用数字告诉他们剧情已经到了哪里。其中一个很好的例子是《合金装备5》中对静静与Snake关系的展示,如果两人间的羁绊加深,静静会变得更活跃、更好奇、并且更加积极地参与到“空中指挥中心”的行动中。这种设计要远比屏幕上的数字更有价值,也更酷。
支线任务的未来
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