AAA大作中,开发者如何用支线任务让玩家上瘾?(6)
导语:导语:随后技术的不断进步,玩家在能做的,已经是决定角色以多快的速度从屏幕这头移动到那头,相反,他们还能在主线以外对游戏世界进行更多的探索。随着时间的推移,这些支线的内容也从简单的收集装备、积攒经验,
导语:随后技术的不断进步,玩家在能做的,已经是决定角色以多快的速度从屏幕这头移动到那头,相反,他们还能在主线以外对游戏世界进行更多的探索。随着时间的推移,这些支线的内容也从简单的收集装备、积攒经验,演变成
随后技术的不断进步,玩家在能做的,已经是决定角色以多快的速度从屏幕这头移动到那头,相反,他们还能在主线以外对游戏世界进行更多的探索。随着时间的推移,这些支线的内容也从简单的收集装备、积攒经验,演变成了拥有独立剧情的复杂故事——甚至可以说。在今天,如果没有支线任务,沙盒类RPG的魅力也许会荡然无存。
从表面上看,支线任务似乎没有什么实际意义。不仅如此,如果考虑到这些任务的制作成本,你也许更会觉得,它们的存在似乎有浪费资源之嫌。令情况更尴尬的是,如今,由于生活节奏越来越快,只有少数玩家能打通主线剧情,举个例子,按照PlayStation上的奖杯统计,即使《巫师3》这样的神作,真正玩到结局的玩家也只有29%——至于愿意挨个体验支线任务的玩家更是非常有限。这就形成了一个悖论,考虑到制作支线任务的成本是如此之高,而体验的玩家又如此之少,既然如此,为何厂商还会为其大费周章呢?
即使《巫师3》这样的神作,能逐个体验其中每个任务的玩家也是凤毛麟角
《巫师3:狂猎》的任务设计师尼古拉斯·科尔姆(Nikolas Kolm)对此并不赞同:“除了给玩家更多事做之外,答案显而易见——一个只有主线故事的世界,必定是死气沉沉的。”
对此,科尔姆进一步解释道:“在只有主线的情况下,玩家的感觉这个世界一点也不活跃,但如果让玩家参与到讲述其它故事的支线任务中,并让这个支线将对游戏世界产生影响,那么,玩家就会感到这个世界是生动的,其中有的不仅仅是主角和主线……即使仅仅意识到有支线任务的存在,玩家也会感觉到,自己确实是在一个元素繁多的世界。毕竟,谁都知道,我们的世界并不是以你和你的工作为主轴旋转的,同样,虚拟世界也是如此,这也意味着,游戏中分支事件越多,玩家越感觉它和现实相似。
尼古拉斯·科尔姆——《巫师3》的任务设计师
作为《孤岛惊魂4》和《刺客信条3》开发团队的一员,育碧蒙特利尔工作室的创意总监阿列克斯·哈钦森(Alex Hutchinson)则从不同的角度理解这个问题,他认为,虽然一些支线看上去不值,但制作支线,会让开发者自己感觉很爽。
他认为,在支线任务中,开发者能尝试更多的风格、题材和游戏机制,并为其添加重要的元素和角色。不仅如此,制作支线还能把开发者从主线任务的约束中解脱出来,其创作的支线任务可能更为疯狂,难度更高,其中的剧情也可以许多解读方式。
“如果你想开发一款拥有广大用户的游戏,你需要做的就是保证主线任务清晰明确,并将让他们能领悟到其中的要点。”哈钦森解释说:“如果你想要更多的玩家通关,那么,在游戏中加入隐藏内容、并让玩家自己发现它们,就成了一件有风险的事,但另一方面,支线任务也能被做得很困难,隐藏得很深,或者为游戏加入不同的元素,这对开发者来说,其实一件很有创意的事情。我不介意一些支线任务被玩家所爱或是所恨。没关系,至少你不是被强迫着完成了它们。
注意细节的雕琢
在《暗黑破坏神3》中,打怪、刷装备的重要性要远远超过故事本身,但另一方面,这些分支也介绍了宝贵的故事背景,并充当了玩家沉浸其中的动力。《暗黑3》世界的首席设计师莱昂纳德·波亚尔斯基(Leonard Boyarsky)说:“不管是不是有意的,人们在玩游戏的同时,实际也是在塑造其扮演的角色,而支线任务的作用恰恰是让玩家全面理解它们,并根据偏好对其形象进行调整。”
虽然《暗黑3》可以被理解为一款刷刷刷的游戏,但其中的支线,也对世界观的完善等起到了重要作用
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