我们从游戏来 我们到游戏去(5)
导语:导语:早期的电子游戏一律是固定得死死的有限客观视角,比如1980年代任天堂红白机上极为流行的《魂斗罗》《双截龙》之类,我们在屏幕上操纵一个我们看得见的小人走来走去,手持各种武器同坏蛋和怪物们浴血奋战。这
导语:早期的电子游戏一律是固定得死死的有限客观视角,比如1980年代任天堂红白机上极为流行的《魂斗罗》《双截龙》之类,我们在屏幕上操纵一个我们看得见的小人走来走去,手持各种武器同坏蛋和怪物们浴血奋战。这是非常
早期的电子游戏一律是固定得死死的有限客观视角,比如1980年代任天堂红白机上极为流行的《魂斗罗》《双截龙》之类,我们在屏幕上操纵一个我们看得见的小人走来走去,手持各种武器同坏蛋和怪物们浴血奋战。这是非常奇怪的一种情形,说是客观视角,其实又包含了主观的成份,在传统的文学写作中很难看到。
那个“我”既是我,又不是我,既是主体,又是客体。一方面,我站在我以外的地方看见“我”自己(我灵魂出窍了吗?):另一方面,我对这个“我”拥有全部的操纵权(可见我的灵魂没有出窍);这个屏幕上的“我”同我极不相像。
在某些游戏,例如《恐龙快打》中,这个“我”是一只非常难看的恐龙;在《铁甲威龙》中,这个“我”是一个散发着金属光泽的机器人。但是显然我对这个异己的“我”产生了认同。当敌人的老拳挥过来的时候,我不但指挥屏幕上的“我”进行躲闪,还会下意识指挥椅子上的真实的我进行躲闪,当“我”被敌人击中的时候,我感到沮丧和痛苦,还有仇恨,这种仇恨的感觉同生活中的仇恨的感觉一模一样。
我觉得这种奇特视角的游戏充分说明了主体性在特定情境下的脆弱,人的自欺和认同的力量是无比强大的,它甚至不需要借助罗兰·巴特所称的现实主义文学赖以生存的“真实化”策略。人对“他者”进行认同的渴望在电子游戏中表现得格外淋漓尽致。
这里说的认同(identification),也是弗洛伊德晚年非常关心的一个观念。他认为认同作用是精神分析已知的与另一人情感联系的最早表现形式,它在俄狄浦斯情结的早期史上起一定的作用。小男孩会表现出对他父亲的特别兴趣,他希望像他一样长大,并成为像他那样的,处处要取代他的地位。
弗洛伊德把认同情结发展为集体心理学的基石。小孩在长大以后,对父母的模仿进一步发展为对他人(特别是集体中的领袖)的模仿,社会也就在这个基础上发展起来。说穿了,认同就是突破自我,成为他人的一种渴望。
我们看到,在电子游戏中,认同极端地、强烈地、露骨地、大规模地出现,而且表现得非常奇特。不光有对人的认同模仿,还有对动物的认同模仿。例如在冒险游戏《坏虫》中,你所扮演的主角是一只蟑螂,这简直就是卡夫卡《变形记》的翻版。体会一下你从一只被捕鼠夹夹住的奄奄一息的老鼠身上爬过时的感觉吧,这是一种令人恶心、震惊的奇异体验,与那么多从动物视角切人人类社会的先锋文学实有异曲同工之妙。
玩完这个游戏,你会对危机四伏的蟑螂的生活(甚至会对你自己的人的生活——我们自己的生活又何尝不危机四伏呢?)有一种全新的理解。后现代是一个“视界融合”(Fusion of Horizon)的时代,我们最终能和蟑螂的视界融合吗?这是一种新的天人合一吗?茹毛饮血的时代,我们对动物的理解可比现代要丰富得多。那时我们对动物的认同模仿也要比现代丰富得多。在古代气功,例如五禽戏中,我们可以看到这种认同的踪迹。电子游戏代表了一个新的大规模的认同时代的到来吗?
在电子游戏的发展过程中,视角变得越来越多样化。id公司推出的《暗杀希特勒》(即《毁灭战士》和《雷神之锤》的前身)是最早使用第一人称视角的游戏之一。屏幕上那个可笑的小人消失了,我再也看不见“我”了,我所看到的与我应该看到的完全合二为一。这里面似乎消除了那种人格分裂的超现实主义的感觉,带来了一种极大的真实感。
《暗杀希特勒》是一个巨大的成功,并掀起了一股仿作的热潮。从此这种第一人称的形式在电子游戏中占据了重要的地位。在模拟类游戏中,游戏者眼前的景象与驾驶员的主观视角也是重合的。在《IL-2 扞卫雄鹰》《苏27-侧卫》和《DCS》这类飞行模拟游戏中,它们模拟的对象由于本身也是主要借助电脑和键盘来进行操作,所以二者的视角融合达到了一种可怕的地步。
想想看,游戏者用电脑模拟杀人的过程,而在以电脑为主体的高科技战争中,真的杀人者则是用电脑来进行真实的杀人的活动。虚拟的杀人活动与真实的杀人活动在操作上和视觉上有着越来越多令人不寒而栗的相似之处,如果这种视界的融合是未来的趋势的话,我们有足够的理由必须对此保持强大的警惕。
电脑3D技术的进步,使得多重视角成为电子游戏在叙事过程中天然的巨大优势。所有的FPS(第一人称射击游戏)都允许游戏者在游戏过程中从不同的角度来观察主人公的活动。像FIFA和NBA系列的体育游戏也可以在比赛时任意地切换摄影机的角度。可以俯视,也可以四十五度角斜视,还可以用镜头追踪或者镜头漫游的方法。
从客观视角到主观视角再到多重视角,这难道不正也是文学在历史上曾经走过的道路吗?在冒险游戏《错体奇航》中,主人公来到外星系女人国,自己变为女体,就像伍尔芙的小说《奥兰多》,又在一个地方遇到设计这个游戏的公司的老对头——另一个美国着名游戏公司(当然用的是谐音)在倾销拙劣过时的游戏,这种异质文本镶嵌的元叙述在后现代主义文学中是屡见不鲜的。
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