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《火焰纹章无双》评测6.8分 火纹被黑的最惨一次(6)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-10-13 10:43 人气 | 查看所有评论

导语:导语:角色升级也保留了《火纹》系列随机跳点的机制,但是相比于数值极端重要的SLG作品,无双作品中的大部分数值意义并不大,且随机性明显也不高,导致这个跳点除了情怀之外,意义寥寥,完全不会有心跳的感觉,玩一

导语:角色升级也保留了《火纹》系列随机跳点的机制,但是相比于数值极端重要的SLG作品,无双作品中的大部分数值意义并不大,且随机性明显也不高,导致这个跳点除了情怀之外,意义寥寥,完全不会有心跳的感觉,玩一阵儿后

  角色升级也保留了《火纹》系列随机跳点的机制,但是相比于数值极端重要的SLG作品,无双作品中的大部分数值意义并不大,且随机性明显也不高,导致这个跳点除了情怀之外,意义寥寥,完全不会有心跳的感觉,玩一阵儿后请记得关闭升级时的提升,否则频繁的暂停跳点是很烦人的!

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  “经典模式”和“随机跳点”就是本作最为“火纹”的地方,前者虽然没能提供跟《火纹》系列同水准的存在感,还是成功的在任务中创造了更多紧张时刻,后者则完全沦为了噱头。

  《火纹无双》的战斗系统仍然是最老套的“轻攻击+重攻击”系统,不同搭配可以衍生出各种连续技,在无双槽满了后就可以放无双,觉醒槽满了后就可以来一段赛亚人式爆发,仅此而已,近些年稍有诚意的无双都应该在此系统上有所变革,但本作还真就没有……

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  释放无双就是各种花式表演

  实际战斗体验非常的老套,如果你已经在过往的无双中感到了厌烦,那么你很难在《火纹无双》中感到任何实质性创新。尽管“剑斧枪”等克制关系、“协同(合体)系统”都有加入,但因为没有了严谨的战略要求,在大开大合的无双玩法中这些设计显得过于细腻,甚至说多余,除了“弓克天马”“破甲剑”等特殊克制十分显著,值得重视外,其它克制关系、羁绊系统基本无关生死成败,而仅仅能在一定程度上影响效率,玩家利用最好,不利用也就砍的辛苦一些。

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  本作中包含近30位来自《火纹》系列的角色,《IF》《觉醒》《暗黑龙与光之剑》的角色尤其多,其中不同作品、不同时间线中有亲缘关系的还能迸发一些有趣的故事,比如某萝莉就遇到了自己的亲儿子,场面一度非常尴尬……

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  这二位都将在本作中喜当爹、喜当妈~

  这些角色每个都有着独特的战斗方式,有的偏范围攻击,有的偏单体击杀,性能有所不同,但都有成为主力的实力,主要的区分还是靠武器,用剑还是用斧,用弓还是用魔,因为克制的关系,在帅气和喜好之外,组成包含多种武器的团队,攻略地图往往更有效率。

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  小龙女的模式比较有趣,普通状态很弱,觉醒变龙之后瞬间战斗力爆炸

  角色养成系统中规中矩,简单直观,收集牛逼的武器,不断炼制,组合一些强力特性就好;收集的素材可以在技能树上解锁一些新特性,大部分为被动增益,只有少量涉及到新连招,且除了个极个别角色外,各角色技能树的主要内容都是一样的,只需要根据角色定位有所侧重的分配就好;转职系统非常简单,没有分支,有了大师证就能转职,能力会大幅提升,可解锁特性也有所增加。

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  技能树看起来丰富,但绝大多数内容都是所有角色通用

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