《漫威VS卡普空:无限》评测7.0分 超级英雄的狂欢
导语:副标题#e# 卡普空与漫威在游戏领域的合作源远流长,而且从实际效果来看也是一种双赢之举。钢铁侠、美国队长、绿巨人等一众超级英雄的登场,让《漫威VS卡普空》系列天然就具备对数量庞大的美漫粉丝的吸引力;而卡普空在开发格斗游戏方面的技术沉淀,则为游戏
卡普空与漫威在游戏领域的合作源远流长,而且从实际效果来看也是一种双赢之举。钢铁侠、美国队长、绿巨人等一众超级英雄的登场,让《漫威VS卡普空》系列天然就具备对数量庞大的美漫粉丝的吸引力;而卡普空在开发格斗游戏方面的技术沉淀,则为游戏质量提供了天然保障。
作为超级英雄大乱斗题材的格斗游戏,《漫威VS卡普空》系列在保持着欢脱愉快主基调的同时,也不乏研究和把玩的深度。这个系列的最新作《无限》延续了这一特点,但最终表现出来的效果确实喜忧参半。大幅进化的战斗系统让它在游戏玩法层面上达到了系列巅峰,但是彻底崩坏的人设和Steam版不稳定的网络问题,又让它的魅力大打折扣。
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彻底崩坏的画风
首先有必要谈谈这款游戏目前争议最大的人设问题。诚如大家所见,这部作品大多数角色的建模都糟糕得不堪入目。美国队长胸脯上和肩膀上一坨坨大得不自然的肌肉,已经远远超出了“健美”和“性感”的范畴,它们看起来更像是排布得密密麻麻的肿瘤。春丽和但丁看起来就像是刚经历了一场失败的整容手术,每一次看着他们扭曲的脸庞,我都会产生一种置身于国产山寨漫展的既视感。钢铁侠的模型乍看之下似乎还比较正常——可一旦当他打开面罩露出脸庞,就会立刻原形毕露……
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造成这种状态的原因,可能和卡普空需要一个相对统一的画面风格有关。毕竟各个超级英雄原本的画风天差地别,生硬地拼凑在一起肯定会让人感到突兀。如果不对人设进行一定程度的调整——你可以试着想象一下直接把喜羊羊、路飞、草薙素子、休杰克曼、以及彩虹小马从原本的作品中抠出来,然后强行PS成一副全新的海报会是什么样子……卡普空在以前的作品中其实把各个作品的画风都融合得比较恰当。可是很遗憾,这一次明显整容失败了。
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对格斗游戏来说,画风人设层面上的问题既无关紧要,又性命攸关。一方面,它并不会牵扯到游戏的玩法规则与核心乐趣;但是另一方面,人设往往却又是吸引轻度玩家和各个IP忠实粉丝入坑的杀手锏。让粉丝们看到心爱的角色沦落成这副模样,很容易给玩家留下糟糕的第一印象,甚至会引发公愤。当然,游戏毕竟已经发售,生米也煮成了熟饭。接下来粉丝们或许只能寄希望于卡普空某天能善心大发、重新建模。
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索然无味的故事模式
《漫威VS卡普空:无限》可能是这个系列史上第一次真正对叙事赋予了足够重视的作品。它讲述了一个情节完整的故事,并且比较得体地把漫威世界观和卡普空旗下各个游戏融为一体。但是很遗憾,这部作品在叙事层面上的成就恐怕只能仅限于此。
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由于没有给登场的海量人物划分主次轻重,平均下来每个超级英雄都只能在非常有限的若干个镜头中露脸。此外,他们的台词大多都是毫无营养的吐槽和俏皮话,对情节推动和人物塑造基本上没有帮助。在叙事水准上,它和《不义联盟》之间大致还有十个《死或生》的差距。
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值得注意的是,作为一款格斗游戏,这部作品的容量居然高达55个G,其中海量的过场动画占用了很大一部分空间。我在故事模式中的实际体验也大致与之对应,如果不反复失败重试的话,播片时长至少会是战斗的两倍。此外,考虑到人物在战斗开场前的登场台词会和上一个过场动画最后部分有所重复,以及过场动画之间的Loading时间往往也长达五六秒钟——整个故事模式的节奏也因此显得特别拖沓。
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