《魔法门之英雄无敌7》各种族兵种属性效果及实战能力分析(17)
导语:首先,平衡性这个东西,从来没有任何游戏从一开始就很平衡的,一个平衡性很好的游戏,必然是制作方和玩家,长期交流,研究,互动之后产生的结果。星际争霸平衡性很好是吧?我可是玩过第一版星际争霸的,我可以很明确
首先,平衡性这个东西,从来没有任何游戏从一开始就很平衡的,一个平衡性很好的游戏,必然是制作方和玩家,长期交流,研究,互动之后产生的结果。星际争霸平衡性很好是吧?我可是玩过第一版星际争霸的,我可以很明确的说最初的版本平衡就是一坨屎。可现在,很多人谈到平衡必拿暴雪举例,知道暴雪游戏为什么平衡?因为人家可以和玩家交流,互动,不断推出平衡性补丁十几年。
往大了说,生态平衡什么的,不也是生物和整个生态圈长期发展的结果?如果我是外星人,我看到地球上出现了微生物,我是不是看一眼就可以认定:
卧槽,现在鲨鱼在海里上,毫无天敌,这简直无敌了,我断言鲨鱼最终必将统治地球,哈哈哈地球的生态圈完了。
觉得我这个逻辑很可笑?你就来分析一下可笑在哪:
首先鲨鱼只是在海里无敌,地球上70%是海,所以鲨鱼是地球上的霸主,最终将统治地球。
类比现在一些抱怨平衡性的人,哪个不是随便拿出一个族虐几盘电脑就开始XX族最强天下无敌,这游戏平衡性没救了之类的论调?
平衡性是一个相对的概念,需要考虑各种各样的情况,可能在一种情况下某个打法很强,但换一种玩法又怎样呢?光打了几盘,就说这里不平衡,那里不平衡,是不是有以偏概全的嫌疑呢?
其实我也很关注这个游戏的平衡性问题,我就这么说,你们能想到的各种“无敌”玩法我都想到了,你们说的各种不平衡套路,我都试过。
对于【H7这个游戏平衡性太差】的观点,我觉得我有资格下个个人结论了,那就是:
没错,你们虽然不见得每个人都看的全面,但最终得出结论肯定一点没错,7代的平衡就TM是渣渣。
在我眼里,历代英雄无敌都可以说毫无平衡性,这种不平衡的根源在于,英雄无敌是一个非常多变的游戏,战斗的情况可以有无限多,变数也有无限多,在条件不同的时候,强弱可以轻易反转,为什么历代英雄无敌各种单挑,兵种强弱,英雄强弱,技能强弱口水仗可以永无休止。实际上就是因为没有人可以定一个统一的标准,A说B在C情况下无敌,D说E在F情况下无敌,那么该如何比较呢?没法比较。
经常有人试图做出什么“各级兵种强弱权威评分”,但最终也是逃脱不了上面那个套路,比兵种数据倒是简单,特技呢?性价比呢?速度呢?考虑到英雄呢?这样就没有意义。
最终英雄无敌历代对战方面的平衡,都是人为把条件限制在一定框架之内,然后双方以一个相对公平的条件战斗,最后两边胜负的可能性基本均等,这个情况下,两个玩家再比拼水平,运气等等因素。
3代的招魂外交难道很平衡吗?连闪,流星,复活特长不变态吗?但靠规则和地图,现在这些东西即使都出场,也并没有一方得之就天下无敌。这是靠人为第三方平衡一个游戏,玩家依然玩的好好的。
5代即使我玩到现在还是始终认为学院的哈维兹就是无敌的,森林韦恩加尔就是无敌的。可是让哈伟兹放到那种直接决战的地图中去,韦恩加尔则去一步步发展,这两个英雄也并没有我一开始想象的那么无敌。(当然有人想和我用哈伟兹对战发展图或者韦恩加尔打决战图我十分欢迎,我一点都不介意把你打的满地找牙,赶紧去改出雷拉格时间王来挑战吧)。
其实游戏最终是否平衡,还要看玩家的主要玩法如何。H3玩家间主要玩法是随机地图发展战,在这种条件下要做到平衡,在这种条件下过强的外交和招魂就要限制。6代玩家间主要玩法是对决模式,大兵团战斗,那么各种群体性技能的作用在这种情况下就太强,就要被限制。
所以,在基本玩法根本都没谱的时候,就大喊砍这个砍那个是有点偏颇的。很可能修改了一个问题,带来更多的问题。
举几个例子,3代四级魔法特长强不强?外交术强不强?该不该限制?好那就禁用了吧。好,现在告诉我,塔楼禁了索姆拉和赛瑞,用什么英雄?蝙蝠侠吗?现在谈到3代,各种地下城是弱鸡的论调,很可惜,我是最早对战H3的一批人,那时候地下城可强了,魔力漩涡+闪电轻松两周结束战斗,后勤,火雨,复活特长打任何族没有一点问题,然后对战就开始禁止HR,禁止4级特长,打野一律自动战斗。再后来,地下城,塔楼当然也就成了所谓的“弱族“”垃圾”,但实际上又如何呢?如果没有规则,有任何敢说我对战一盘H3稳赢塔楼吗?(有的话欢迎来找我战,我不介意把你打服为止)。
很多时候,恰恰是各种一知半解的抱怨反而会毁掉一个游戏的平衡性。但凡任何一个火一点的游戏平衡性补丁出炉,得到的一定是一片谩骂,因为官方平衡游戏,看的是统计数据,玩家眼里的平衡,看的是主观感觉。
也许我们今天喊学院天下无敌,一两年后就会有人出来抱怨学院的元变魔法怎么这么渣云云,届时又引来一批口水战。
再来看看5代,为什么会成为所谓历代最平衡的一代呢?以我个人的观点来看,5代变态的元素有没有?当然有,而且一大堆。可是5代你可以玩开放小地图战斗,封闭大地图战斗,10周兵力大规模战斗,英雄满级兵力一年的图也是有的。基础玩法的框架多,那么英雄无敌洗脸游戏元素多的优点就体现的淋漓尽致,任何技能,不同情况下,都可以称为变态。有人说光明系发展图很弱,但是这一系在决战图上却很有用。有人说导师无限个小弟HR很强,但是各自发展一波决战的战斗这个技能和没有没什么区别。又或者亡灵招魂万人坑无敌,圣堂训练外交无敌,地狱魔童吸魔无敌。各种无敌论是有的,但如果真的认真玩过5代的玩家,见到这种论调也就是一笑了之了。原因都懂。
其实这几年让我比较高兴的是3代玩家渐渐也开始用这种思路思考问题。也许是年龄增长的原因?总之,我认为这是一件好事。
废话这么多,你们应该懂7代不平衡在哪里了。没错,就是玩法极其单一。
官方地图只有区区一页,加上战役地图,其实玩家玩这个游戏总共也就十几张地图,此外英雄职业过少,对决模式选择面极窄,这让7代一大堆做的还不错的技能,魔法,兵种元素,缺少一个展现的舞台。回头看看我前面写的那么多兵种和种族技能的介绍,你觉得有哪个兵是完全没用的?哪个族的种族技能是非常渣的?我个人认为是没有的。
但可惜的是,因为地图的缺少,很多技能和魔法,完全没有任何展现价值的舞台。
再打个比方,7代战争机械这代的设置里,每个族的战争机械特效都不尽相同,亡灵的主母按照数量提高伤害配招魂外加三连3X3范围AOE,森林三连配合种族技能加标记,母树提高移动力和主动辅助绿龙,地牢战备无面者配合英雄技能抢先手,学院金字塔为英雄充能顺便抢先手,圣堂修女复活部队配合英雄惩戒,弩车三连战壕火力支援玩原地坚守流……
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