GMGC圆桌论坛:端游页游手游决战紫禁之巅(3)
导语:导语:徐嘉群:这个话题很有意思,我们讲的是网络游戏,跟整个游戏概念是其中一个领域,毕竟要联网。我们去看中国或者看国外游戏发展,会发现很有意思的现象,联网游戏是伴随着整个互联网进程发展产生变化。最早为
导语:徐嘉群:这个话题很有意思,我们讲的是网络游戏,跟整个游戏概念是其中一个领域,毕竟要联网。我们去看中国或者看国外游戏发展,会发现很有意思的现象,联网游戏是伴随着整个互联网进程发展产生变化。最早为什么只
徐嘉群:这个话题很有意思,我们讲的是网络游戏,跟整个游戏概念是其中一个领域,毕竟要联网。我们去看中国或者看国外游戏发展,会发现很有意思的现象,联网游戏是伴随着整个互联网进程发展产生变化。最早为什么只玩端游,PC端可以联网,紧接着上网便利性和Flash突破才有页游。移动互联网到来,大家从玩手游开始,不知不觉当中游戏用户群扩大。页游时代刚开始大家玩游戏应该都是策略型为主,对技术性能要求不高。在手游上大家新生的品牌是卡牌品类,还有最早大家玩的休闲游戏。
设备更新和技术先进发展之后会扩大游戏的用户盘子,这是必然现象。之后用户通过新的设备接触明白,原来游戏还可以这样玩,不是传统意义的游戏用户,进一步被教育沉淀下来,再去挑战复杂游戏,趋于变成成熟的游戏用户。我们做游戏的时候,总是瞄准自己目标的用户群体,新的设备出现之后,先把用户群放大观察机会,之后整体用户盘子会越滚越大。为什么手游发展增速这么快,其实是以inwei他背后有用户嫁接到我们产品,才会产生贡献价值。
到了一个成熟期,用户之间的差别可能并没有那么大,只不过因为他用的设备和今时今日的文化差别很大,可能对他的用户的特征有所改变。以前端游的用户喜欢硬派,80后为主的群体。现在90、00后可能出现一些产品一定要有时代特征,够潮、够炫。我们自己做比较知名的产品是Q版萌系的蛋蛋糖的产品。基本每过三年或者两年时间用户对审美的要求不一样。同样是Q萌可爱,以前是日系多一点,现在韩范多一点,以后渐渐趋同。做游戏比较辛苦,你要捕捉用户的需求,这个时代接受信息太多,用户需求的更迭速度非常快。在背后的表象之后,本质还是游戏要好玩。其实这个话题是谈得比较宽,从什么样的用户是游戏用户,到最后他在每个时代的更迭性,最后追求本质的东西是相似的。对游戏从业者来说挑战比较大。
陈琳:端游到页游到手游,它除了是一个平台的变化,我觉得更多是一个随着设备的成熟,用户的成熟,变化的一个趋势。简单来说啊首先我以一个玩家立场,我可能最开始玩端游,玩一两年才能真正的熟悉它,了解它。其次是页游,页游需要用小半年的时间,最后是手游,简单来说可能是一个月。这是一个节奏的变化,这个变化第一是在端游时代的时候用户因为是计算机刚开始普及阶段,那时候比较小白。我们的游戏生命周期和游戏设计会拉的比较长。用户面对这样一个新的既是游戏也是交友的平台,它的诉求点除了时间的消耗之外,更多是一个情感的交流。而随着端游的成熟,我们培养的大量的对游戏很了解的用户之后,页游时代的到来又让玩家把这种诉求压缩到了他需要更快去感受到一个游戏的痛点和快感。
到了手游,它的特点一个是碎片化、随身,用户在这个诉求中间他的需求又有了变化,随时随地的玩。跟游戏群体的关联不是那么密切的玩又成了新的诉求。我觉得端游、页游、手游它的一个变化是我们需要作为从业者需要跟随的一个变化,用户自然在成熟,产品自然在成熟。
回过头说,我们做端游一款产品做到今天做了11年了。用户群体到现在忠诚度、黏着度非常高,相对来说我觉得端游的可深耕细作的机会会更多一点。而页游到手游产品的更新换代会更快,这是不同平台上产品一个不同的特点和趋势,我这是对前面几位补充。你们前面说过我很认可,我就不重复说了。
论坛主持人莫夏芸:好,谢谢,其实从各位嘉宾的一个回答来看,大家对于端游、页游、手游核心群体,没有把它看成是一个新出来的群体,更多是认为是因为平台的变化、技术的变化、用户行为的变化,我们提供一种更多元的补充。我不知道我这样的总结是否是对的。
其实在这个过程里面,我觉得有一个非常有意思的现象是:如果我们去看欧美的手游市场,你会发现欧美端游厂商和页游厂商,他们都没有在手游的领域里面去进行一个延续。恰恰是在中国这样的市场里面,因为我们创造了全世界最大的PC游戏的用户市场。在这样的市场里面,当我们进入手游阶段的时候,我们更多是看到了一种延续和继承。
第二个问题是想问一下各位嘉宾,如何看待前两年在端游和手游化的传承和延续经典。黄总提到的天龙八部已经做手游,问道已经出了手游了。大家更多是做一种传承和继承,这种现象在中国市场上特别独有的,我想请大家谈一下在这个问题上如何看待。是希望把以前的用户,炒旧犯还是我们其实进行全新的演绎。这个问题先请陈总先来回答。
陈琳:问道11的时候,问道手游上线,去年正式上线。上线之后运营数据比较奇怪,我们原本以为肯定是成熟的问道的用户群体,平分到手游和端游,实际并不是这样。可能1+1>2的结果。两边用户群体我们跟踪观察和随访之后发现一个特点,他有时间玩端游,相对比较紧的时候玩手游。他认为是产品,这个载体提供给他的是不同的体验和便利,相对来说手游的出现给我们拉回了很多,我大学时间有时间玩,毕业之后没时间,拉回很多老的用户依存度比较高,现实时间没时间继续玩端游用户。
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