CIGC高峰论坛:解读游戏市场格局和生态发展(3)
导语:导语:陈默:我觉得海外跟中国的主要差异,还是教育模式不同。在国外从小教育模式是基于探索,比如中国老师教折纸,可能会发一张纸,会教你步骤,第一步怎么折,第二步怎么折,第三步怎么折,最后折成一只千纸鹤。
导语:陈默:我觉得海外跟中国的主要差异,还是教育模式不同。在国外从小教育模式是基于探索,比如中国老师教折纸,可能会发一张纸,会教你步骤,第一步怎么折,第二步怎么折,第三步怎么折,最后折成一只千纸鹤。但是国
陈默:我觉得海外跟中国的主要差异,还是教育模式不同。在国外从小教育模式是基于探索,比如中国老师教折纸,可能会发一张纸,会教你步骤,第一步怎么折,第二步怎么折,第三步怎么折,最后折成一只千纸鹤。但是国外可能每人发张纸,你随便折,对于折出来的结果可能指导或者表扬之类的。因为长期在这种教育模式下,所以大家对游戏喜好也会产生巨大的分歧,至少我作为研发商来讲是这样看的,国外游戏更偏探索性一些,而国内游戏会更偏目标导向型,这个是国内外教育差异导致的。
因为我们国内的这些游戏开发者,都是基于这样的应试教育的产物,如果我们想要理解特别探索性的玩法,是不太容易的。要做出一盘好的菜,首先这个厨师要会吃,要能品得出来这个菜的味道到底好不好,这个应该是中国游戏开发者最困难的门槛。
这之后还涉及到很多方面,比如说在审美方面,比如说传奇在韩国人眼里理解,它是武侠游戏,但是在中国人理解就是玄幻游戏,跟武侠没什么关系。所以很正统的中国文化如何国际化走到海外去,也是一个难题。
比如说如何能用国外的元素讲述中国的道理,比如《功夫熊猫》在这方面其实做得很好。或者要么用中国元素去讲述一个国外的道理,我觉得这中间还有很多技巧需要挖掘。我觉得游戏行业本身比较年轻,在如何把国内外文化结合在一起这个问题上,还需要有很多的技巧层面的学习,才能做得比较好。
玩家在付费上的差异也是非常大的上,面向国外就会涉及到很多发达国家,发达国家整个社会是纺锤型,中产阶级占主导,所以它的平衡性相对国内要求更多。中国目前处于发展中国家,社会形态是金字塔型,面临生活压力比国外高很多,国外不用担心自己会饿死,在中国社会福利体系还没有那么发达,游戏更多会作为一种释放压力工具,并不像国外,可能在国外游戏就只是一个游戏而已,所以在国内还是有很多用户把游戏当做是生活的一种有效的补充方式,他们对游戏的在意程度,不只是游戏而已,还会寄托很多精神牵挂在里面,这就会变得很复杂。所以我觉得,中国的游戏真正要想主导海外市场,还有非常远的路要走。
洪涛:金总,海外SLG产品爆款不断,大量的SLG产品取得了非常高的收入,傲世堂作为专业的SLG的开发商,怎么看待这些做海外的SLG公司?您怎样评价他们的产品?
金菁:其实我们全公司员工90%都玩过COC,2年前我们公司有一个比较有趣的活动,只要你玩COC我们就送ipad,因为我们本身就非常喜欢这个游戏。我觉得作为在SLG领域有那么一点点积累的公司,我们很幸运,落在这个游戏品类里面。我们觉得自己有一点使命,要在未来的1年、3年、5年去探索全球的市场,我们相信可以做出非常好的SLG给到曾总、李总帮我们一起推广,这是一个诺言,今天在这儿先许下了这个诺言。
说到拓展海外,刚刚陈默说了很多关于玩家体验方面的东西,很透彻,我不班门弄斧,就简单说说我们这个小小的傲世堂在做海外市场这七年中遇到的一些小问题。说到海外,傲世堂会把海外区域分成东方世界和西方世界。在过去七年里面,我们把页游、手游在全世界32个国家有上线,遇到的问题是这样的,在东方世界,我们基本上都成功了,包括台湾,只要国内成绩好的产品台湾就会不错,韩国也不错,或者山寨我们的产品在韩国做得也不错,或者在东南亚都会不错。但是当去到真正西方世界,比如说美国、欧洲,我们目前还没有很成功。我觉得在东方世界和西方世界,我们公司还没有找对路,我们还在摸索。这个问题我不认为是我们发行商的问题,而是我们自己的产品做的不太适合西方世界。
接下来说一下作为一个中国企业,在制作游戏流程上出现的一些问题。拿我们公司来说,在中国算吃的挺饱的,吃的挺好的。所以在海外在做欧美市场的时候,我们会做的一件事是“换皮”,那么推出来的不是一个原生针对于海外用户做的游戏,当然在中国有几家厂商他们是做原生的。我们发现上了海外版本以后,我们把所有玩家的消费项、在线时长,、用户对每个系统操作频次这几个纬度拉出来之后,发现中西方用户很不一样,尤其在氪金方面更不一样,他们喜好的东西不一样。比如外国人喜欢造房子,但是中国玩家已经不在主城里投放产出,更多时候通过PK,或者工会战、国战来投放产出。这些东西本质是不一样的。我们公司决定短则三年长则五年,要开拓全球市场,这是我们的战略。这个战略定下来以后,注定我们必须要做原生开发的东西,而不是简单的“换皮”。这个过程当中,对于我们来说很冒险,一方面我们要解决玩法、在线时长、用户习惯、消费、美术等等这些方面的问题,尤其在玩法方面,我们还没有找到点,我们要努力。
另外一方面,在本土化和美术方面也有问题,比如说下面一个拿到的游戏人物是吕布,但在海外我就不知道与吕布对应的游戏人物应该什么人。所以既要解决外在,也要解决内在,游戏出海对我们来说是比较大的挑战,我们也在寻找一个方向。
洪涛:希望傲世堂今后能够在海外做出超级爆款SLG,作为顶尖的SLG公司是非常有机会的。
下面一个问题说一下中国人特别擅长做的两件事,一个是玩资本,一个是玩IP。近三年内中国游戏公司深谙其道,在海外屡屡得手,比如说拳皇98这个日本的IP,在日韩市场取得非常好的成绩,在日本市场前10名待过一段时间,目前稳定在20名左右。
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