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腾讯游戏和它眼中的IP世界

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2021-05-25 10:29 人气 | 查看所有评论

导语:导语:什么是超级数字场景?游戏未来会是什么样的形态?相比去想象、去猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键。 今年的腾讯游戏发布会依然在线上举行——从去年开始,腾讯游戏发布会转移到了线上。到了今天,腾讯看起来对开好一场线上发布会已经相当驾

导语:导语:什么是超级数字场景?游戏未来会是什么样的形态?相比去想象、去猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键。 今年的腾讯游戏发布会依然在线上举行——从去年开始,腾讯游戏发布会转移到了线上。到了今天,腾讯看起来对开好一场线上发布会已经相当驾

腾讯游戏和它眼中的IP世界

  导语:什么是超级数字场景?游戏未来会是什么样的形态?相比去想象、去猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键。

  今年的腾讯游戏发布会依然在线上举行——从去年开始,腾讯游戏发布会转移到了线上。到了今天,腾讯看起来对开好一场线上发布会已经相当驾轻就熟。

  发布会开头是腾讯腾讯集团高级副总裁马晓轶先生的演讲。演讲一开始,马晓轶先生就用了大概5分钟回顾游戏的历史——不是“电子游戏”的历史,而是“游戏”的历史。从原始部落,到古希腊,再到60年前电子游戏出现,科技驱动着游戏的形态演变,而数字技术呈指数级增长,游戏在未来依然有无限可能。

在一个超现实的场景中,马晓轶先生向我们阐释游戏的意义在一个超现实的场景中,马晓轶先生向我们阐释游戏的意义

  他还在演讲中试着去描述对游戏本质的认知。“游戏不仅是有趣和快乐那么简单,它逐渐变成一个认识世界的窗口……游戏并不是孤立的存在,它一直存在于人类的活动中,并伴随着科技和文明的发展不断前进。”在演讲中,马晓轶表示:“与其说电子游戏是新兴的事物,不如说是人类千万年来积淀来的文化、科技和想象力向虚拟世界大规模的迁徙。”

  在我看来,腾讯试图表达“游戏不仅是用来玩的”。我在一定程度上理解这一概念的诞生背景。我们需要为游戏赋予更大的意义和想象空间,而腾讯显然有能力,甚至有责任在一定程度上率先做到这一点——无论从社会影响力,还是对自身下一阶段的方向及产品策略,甚至对于未来趋势的判断甚至预测上都是如此。理论虽然看起来总是有些抽象,但它却能切切实实地预示着未来数年的风潮,腾讯不仅需要预测潮流的,甚至有引导潮流的能力。

  面向未来的“超级数字场景”

  我对马晓轶先生演讲中出现的几款游戏很有兴趣。在我看来,就像所有新闻中出现的“标志性产物”一样,这些游戏的出现分别有其含义。就像那些发布会上精心准备的环节一样,每一款展示游戏都同腾讯宣称的“超级数字场景”对应——或者说,它们是“超级数字场景”的示范和案例。“超级数字场景”这一概念始见于年初马晓轶先生在腾讯游戏以《游戏链接的未来》主题年度会谈中提出。在会谈中,马晓轶先生指出:“伴随技术的演进,游戏正在成为“超级数字场景”,可以连接现实生活中的想法与兴趣、服务与功能,在不同领域创造出新的价值与可能。”而在接下来的发布会上,我们可以看到游戏作为“超级数字场景”的价值在产品中更清晰的体现。

  在我看来,其中最值得一提的是他最先谈到的Roblox。Roblox是世界上最大的在线创作游戏平台,玩家可以在游戏中进行游戏,也可以在游戏中为其他玩家创造游戏。Roblox已经成为年轻一代最热衷的平台之一。Roblox代表着游戏可以同包括教育、科普在内的严肃内容及场景进行结合。不仅如此,它还是另一个新潮的概念“元宇宙”(Metaverse)的雏形——元宇宙意味着一个将真实世界几乎全部数字化投射的虚拟空间,而人们能将自己的几乎全部生活搬到虚拟世界。

Roblox看起来只是一个在线创作游戏的平台,但它的意义远不止于此Roblox看起来只是一个在线创作游戏的平台,但它的意义远不止于此

  这听起来很酷,对不对?但其实我们的生活中早就有了许多“超级数字场景”化的倾向。去年美国歌手Travis Scott在《堡垒之夜》举办虚拟演唱会,《英雄联盟》2020年S10总决赛的观看时长超过10亿小时,《王者荣耀》等游戏逐步将自身的文化影响力拓展到现实世界……我们正在一步一步地踏入“超级数字场景”所构筑的未来。

  落回到具体的游戏产品,什么样的产品能够将我们带向一个更好的“超级数字场景”?马晓轶先生在此前的访谈中,曾经提到过“高势能产品”的概念。高势能产品指的是“高制作品质、出色玩法、有吸引力的叙事化设计(Narrative Design)”的组合。所谓的游戏中的叙事化设计指的是一个广泛的概念,包括世界观、人设、叙事等等,为玩家创造一个沉浸式的情感体验——这与其他文艺形式的IP有着本质的不同。

  所以我在这次发布会中最关心的是大量IP产品。许多IP原本来自我非常喜欢和熟悉的文艺作品,我很想知道它们在游戏中的呈现是什么样子。说到底,我在游戏中想要获得的还是一种特别的互动体验——小时候看小说、漫画、电影的时候,我经常热切地幻想,如果能够穿越到这些作品构筑的世界,与我喜欢的虚拟人物产生联结,甚至展开一场奇妙的冒险,那会是一种什么样的感受?

  越来越多的游戏正在帮我实现这个梦想。

  23款IP产品,讲述复杂多元的故事

  其实在很长一段时间里,我都尽可能不在稿子里直接使用“IP”这个词语,哪怕这个说法流传已久,哪怕人人都这样用。我知道这是一种别扭的坚持——这个词语类似于一种“商业黑话”,有一股令人迷茫的营销感。并且,它实在被用得太多了。大概是从几年前开始,几乎所有的产品都喜欢谈论“IP”,老产品需要IP为它锦上添花,“探索更多可能”,新产品需要IP为它打开市场,或者至少抬高点儿身价。

  IP当然不是灵丹妙药,或者说,我们甚至被前些年各式各样的IP故事搞得有些疑神疑鬼。实事求是地说,一方面,游戏行业的IP热潮代表着游戏本体作为一种文化产品的先天缺失——所以,至少在很长一段时间里,游戏需要借助其他载体讲述复杂的故事,而复杂的故事则是建立丰满角色和世界观的前提。但另一个角度,对于用户而言,他们当然希望能够通过多种手段,在多种载体上体验自己所喜欢的文化产品。更何况,从商业角度上看,一个已经被市场验证成功的IP显然是成功率的极大保证。

  2021年度腾讯游戏发布会显然是一场IP的盛宴。从数据上看,这场发布会一共公布了23款与IP相关的产品与内容,超过了发布会产品总数的1/3,其中文学类IP包括马伯庸的《风起三国》,以山海经为故事背景的《妄想山海》、以东方神话为题材的《西行记 燃魂》,还有《新天龙八部》。影视类IP则有《庆余年手游》和《延禧攻略之凤凰于飞》。至于动漫IP,则包含了《天天爱消除》同《蜡笔小新》的联动游戏主题微剧;《一拳超人正义执行》《数码宝贝:新世纪》,玩法升级的《火影忍者手游》及海贼王授权的《Project:Fighter》。除此之外,还有大量的经典IP移植或升级作品,包括《俄罗斯方块》《真三国无双霸》《新信长之野望》《牧场物语》《合金弹头:觉醒》《大航海时代:海上霸主》《重返帝国》《洛克王国手游》《传奇天下》《我叫MT 5》和《饥荒:新家园》。除了这些,还有游戏同知名IP的联动或合作,比如《和平精英》同《哥斯拉大战金刚》的联动合作——这真的格外吸引我。

比如《数码宝贝:新世纪》——天哪,谁会不喜欢数码宝贝呢?比如《数码宝贝:新世纪》——天哪,谁会不喜欢数码宝贝呢?

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