腾讯游戏和它眼中的IP世界
导语:导语:什么是超级数字场景?游戏未来会是什么样的形态?相比去想象、去猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键。 今年的腾讯游戏发布会依然在线上举行——从去年开始,腾讯游戏发布会转移到了线上。到了今天,腾讯看起来对开好一场线上发布会已经相当驾
导语:导语:什么是超级数字场景?游戏未来会是什么样的形态?相比去想象、去猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键。 今年的腾讯游戏发布会依然在线上举行——从去年开始,腾讯游戏发布会转移到了线上。到了今天,腾讯看起来对开好一场线上发布会已经相当驾
导语:什么是超级数字场景?游戏未来会是什么样的形态?相比去想象、去猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键。
今年的腾讯游戏发布会依然在线上举行——从去年开始,腾讯游戏发布会转移到了线上。到了今天,腾讯看起来对开好一场线上发布会已经相当驾轻就熟。
发布会开头是腾讯腾讯集团高级副总裁马晓轶先生的演讲。演讲一开始,马晓轶先生就用了大概5分钟回顾游戏的历史——不是“电子游戏”的历史,而是“游戏”的历史。从原始部落,到古希腊,再到60年前电子游戏出现,科技驱动着游戏的形态演变,而数字技术呈指数级增长,游戏在未来依然有无限可能。
在一个超现实的场景中,马晓轶先生向我们阐释游戏的意义他还在演讲中试着去描述对游戏本质的认知。“游戏不仅是有趣和快乐那么简单,它逐渐变成一个认识世界的窗口……游戏并不是孤立的存在,它一直存在于人类的活动中,并伴随着科技和文明的发展不断前进。”在演讲中,马晓轶表示:“与其说电子游戏是新兴的事物,不如说是人类千万年来积淀来的文化、科技和想象力向虚拟世界大规模的迁徙。”
在我看来,腾讯试图表达“游戏不仅是用来玩的”。我在一定程度上理解这一概念的诞生背景。我们需要为游戏赋予更大的意义和想象空间,而腾讯显然有能力,甚至有责任在一定程度上率先做到这一点——无论从社会影响力,还是对自身下一阶段的方向及产品策略,甚至对于未来趋势的判断甚至预测上都是如此。理论虽然看起来总是有些抽象,但它却能切切实实地预示着未来数年的风潮,腾讯不仅需要预测潮流的,甚至有引导潮流的能力。
面向未来的“超级数字场景”
我对马晓轶先生演讲中出现的几款游戏很有兴趣。在我看来,就像所有新闻中出现的“标志性产物”一样,这些游戏的出现分别有其含义。就像那些发布会上精心准备的环节一样,每一款展示游戏都同腾讯宣称的“超级数字场景”对应——或者说,它们是“超级数字场景”的示范和案例。“超级数字场景”这一概念始见于年初马晓轶先生在腾讯游戏以《游戏链接的未来》主题年度会谈中提出。在会谈中,马晓轶先生指出:“伴随技术的演进,游戏正在成为“超级数字场景”,可以连接现实生活中的想法与兴趣、服务与功能,在不同领域创造出新的价值与可能。”而在接下来的发布会上,我们可以看到游戏作为“超级数字场景”的价值在产品中更清晰的体现。
在我看来,其中最值得一提的是他最先谈到的Roblox。Roblox是世界上最大的在线创作游戏平台,玩家可以在游戏中进行游戏,也可以在游戏中为其他玩家创造游戏。Roblox已经成为年轻一代最热衷的平台之一。Roblox代表着游戏可以同包括教育、科普在内的严肃内容及场景进行结合。不仅如此,它还是另一个新潮的概念“元宇宙”(Metaverse)的雏形——元宇宙意味着一个将真实世界几乎全部数字化投射的虚拟空间,而人们能将自己的几乎全部生活搬到虚拟世界。
Roblox看起来只是一个在线创作游戏的平台,但它的意义远不止于此这听起来很酷,对不对?但其实我们的生活中早就有了许多“超级数字场景”化的倾向。去年美国歌手Travis Scott在《堡垒之夜》举办虚拟演唱会,《英雄联盟》2020年S10总决赛的观看时长超过10亿小时,《王者荣耀》等游戏逐步将自身的文化影响力拓展到现实世界……我们正在一步一步地踏入“超级数字场景”所构筑的未来。
落回到具体的游戏产品,什么样的产品能够将我们带向一个更好的“超级数字场景”?马晓轶先生在此前的访谈中,曾经提到过“高势能产品”的概念。高势能产品指的是“高制作品质、出色玩法、有吸引力的叙事化设计(Narrative Design)”的组合。所谓的游戏中的叙事化设计指的是一个广泛的概念,包括世界观、人设、叙事等等,为玩家创造一个沉浸式的情感体验——这与其他文艺形式的IP有着本质的不同。
所以我在这次发布会中最关心的是大量IP产品。许多IP原本来自我非常喜欢和熟悉的文艺作品,我很想知道它们在游戏中的呈现是什么样子。说到底,我在游戏中想要获得的还是一种特别的互动体验——小时候看小说、漫画、电影的时候,我经常热切地幻想,如果能够穿越到这些作品构筑的世界,与我喜欢的虚拟人物产生联结,甚至展开一场奇妙的冒险,那会是一种什么样的感受?
越来越多的游戏正在帮我实现这个梦想。
23款IP产品,讲述复杂多元的故事
其实在很长一段时间里,我都尽可能不在稿子里直接使用“IP”这个词语,哪怕这个说法流传已久,哪怕人人都这样用。我知道这是一种别扭的坚持——这个词语类似于一种“商业黑话”,有一股令人迷茫的营销感。并且,它实在被用得太多了。大概是从几年前开始,几乎所有的产品都喜欢谈论“IP”,老产品需要IP为它锦上添花,“探索更多可能”,新产品需要IP为它打开市场,或者至少抬高点儿身价。
IP当然不是灵丹妙药,或者说,我们甚至被前些年各式各样的IP故事搞得有些疑神疑鬼。实事求是地说,一方面,游戏行业的IP热潮代表着游戏本体作为一种文化产品的先天缺失——所以,至少在很长一段时间里,游戏需要借助其他载体讲述复杂的故事,而复杂的故事则是建立丰满角色和世界观的前提。但另一个角度,对于用户而言,他们当然希望能够通过多种手段,在多种载体上体验自己所喜欢的文化产品。更何况,从商业角度上看,一个已经被市场验证成功的IP显然是成功率的极大保证。
2021年度腾讯游戏发布会显然是一场IP的盛宴。从数据上看,这场发布会一共公布了23款与IP相关的产品与内容,超过了发布会产品总数的1/3,其中文学类IP包括马伯庸的《风起三国》,以山海经为故事背景的《妄想山海》、以东方神话为题材的《西行记 燃魂》,还有《新天龙八部》。影视类IP则有《庆余年手游》和《延禧攻略之凤凰于飞》。至于动漫IP,则包含了《天天爱消除》同《蜡笔小新》的联动游戏主题微剧;《一拳超人正义执行》《数码宝贝:新世纪》,玩法升级的《火影忍者手游》及海贼王授权的《Project:Fighter》。除此之外,还有大量的经典IP移植或升级作品,包括《俄罗斯方块》《真三国无双霸》《新信长之野望》《牧场物语》《合金弹头:觉醒》《大航海时代:海上霸主》《重返帝国》《洛克王国手游》《传奇天下》《我叫MT 5》和《饥荒:新家园》。除了这些,还有游戏同知名IP的联动或合作,比如《和平精英》同《哥斯拉大战金刚》的联动合作——这真的格外吸引我。
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