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腾讯游戏在做很多「大厂」才能做的事

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2021-05-25 10:29 人气 | 查看所有评论

导语:导语:腾讯游戏在很多领域都在探索,然而‘探索’本身是一个很奢侈的行为。 腾讯游戏每年都会举办一次‘年度发布会’,今年是在 5 月 16 日,线上直播举行,一次性放出了几十个以上的宣传片,腾讯公司高级副总裁马晓轶及各个产品的制作人轮番登场,公布了

导语:导语:腾讯游戏在很多领域都在探索,然而‘探索’本身是一个很奢侈的行为。 腾讯游戏每年都会举办一次‘年度发布会’,今年是在 5 月 16 日,线上直播举行,一次性放出了几十个以上的宣传片,腾讯公司高级副总裁马晓轶及各个产品的制作人轮番登场,公布了

  导语:腾讯游戏在很多领域都在探索,然而‘探索’本身是一个很奢侈的行为。

  腾讯游戏每年都会举办一次‘年度发布会’,今年是在 5 月 16 日,线上直播举行,一次性放出了几十个以上的宣传片,腾讯公司高级副总裁马晓轶及各个产品的制作人轮番登场,公布了很多很多新产品动态、新战略、新项目,范围涉及手游、主单机产品、云游戏、IP 打造、游戏社会价值、游戏产学研……等等。

  每次腾讯游戏年度发布会都是这样:信息量极其庞大,产品和项目极多,尽力地将所有内容塞进有限的时间里展示出来,充满了表达欲。我相信,整个游戏行业没有任何一家其他公司的年度发布会,可以展示如此多样化内容。即便如此,主办方的一位工作人员依然说:‘虽然我们叫年度发布会,但其实仍然有很多今年的东西没放进来。’

  真不愧是大厂。看完发布会,情不自禁这样感慨。

腾讯游戏在做很多「大厂」才能做的事

  展示的这么多内容当中,有不少东西都给我这样的感受:这事,大概只有大厂才能做。在会议过程中,‘探索’,这个词被频繁被提及。腾讯游戏在很多领域都在探索:探索 IP 共创,探索游戏的社会价值,探索游戏的创新和前沿技术……然而事实上,‘探索’本身是一个很奢侈的行为,因为它意味着产出结果不可预测,只有当具备足够雄厚的资源,才有探索的底气和能力。

  因此,从某种程度上来说,腾讯或许是目前全世界最适合去探索游戏的公司。这也跟他们的品牌理念‘Spark More!去发现,无限可能’,是一件事。

  ‘国民级’手游成熟后,未来如何发展

  提起腾讯游戏的手游,大部分人都会立刻想到《王者荣耀》和《和平精英》。两款旗舰产品,分别在 MOBA 和战术竞技玩法上成为了当之无愧的‘国民级’手游,在各大榜单上常年占据前两名,其所取得的成功,是其他产品难以企及的。

  走到今天,《王者荣耀》去年年底迎来了五周年;《和平精英》最近也在庆祝两周年。两个游戏都已经趋于成熟,未来如何发展,能否进一步突破,是一个自然而然要面对的问题 —— 当然,腾讯早就开始探索这件事了,发布会上两个游戏所展示的内容,也给了一些探索启示和方向。

  《王者荣耀》最近的重点之一是‘IP 共创计划’,从行业、专业、用户三个层面,让所有人都参与到王者 IP 的打造中。具体到做法上,一方面《王者荣耀》与其他领域的专业团队进行合作,开发影视动画、音乐、舞台剧等衍生品,让专业的人用王者 IP 做专业的事;另一方面,让用户更多地参与到游戏内容的创作中,如同人画作、英雄皮肤设计等,从玩家群体中汲取更多灵感和创意。这两件事,都是为了让《王者荣耀》的边界不断拓宽,建立情感连接,成为‘一代人回忆’级别的存在。

腾讯游戏在做很多「大厂」才能做的事

  而《和平精英》也十分注重 IP 联动。近一年来,它进行了无数场跨界合作,从品牌联名如 B Duck 小黄鸭、大都会博物馆,到一些大事件如华晨宇演唱会、和平精英号火箭卫星……与此同时,游戏也同步在做漫画、短片、音乐等一系列衍生品,都是为了让《和平精英》进一步出圈,渗透至更多领域。在发布会上,《和平精英》还宣布 2021 年下半年将推出‘绿洲启元计划’,邀请用户共同创作影游故事和新玩法,丰富游戏的体验,让游戏焕发新的生机。

腾讯游戏在做很多「大厂」才能做的事

  大致来看,‘跨界’和‘共创’,是这两个国民手游未来发展的重点方向。

  从某种程度上来说,会选择这两个方向,也是用户需求驱动的结果:当一款游戏积累了大批热爱它的玩家并形成生态圈,玩家本身也会向游戏提出更多的诉求,比如:希望可以在生活中也看到它的身影,希望可以参与到它的设计中。‘跨界’和‘共创’所产生的新内容,都是用来满足这两个诉求的。

  目前来看,无论是《王者荣耀》还是《和平精英》,在‘探索’将一款手游打造为一个兼具游戏创新、情感共鸣、以及社会价值的超级文化 IP 上,仍然还有很大的空间 —— 但毫无疑问,它们已经是目前在这条路上走得最远的两款手游了,也已经做了许多手游领域创举性的案例,我个人对它们之后的发展依旧充满期待。

  游戏的社会价值

  腾讯游戏发展到当今的体量,拥有如此多备受玩家喜爱的游戏产品,必然要承担更多的社会责任,带领行业朝着一个健康积极的方向发展。因此,探索游戏的社会价值,也是腾讯作为‘大厂’的必尽之责。

  在今年的发布会上,我们也能够感觉到腾讯对这件事的重视。

  腾讯发布了 3 款新的功能游戏《健康保卫战》《雁丘陵》《巴甫洛夫很忙》与1款青少年自然科学教育产品《小鹅科学馆》,分别是在大众健康知识科普、传统文化数字化传承、脑力认知训练研究、自然科学趣味教学等方向上,对功能游戏正向价值的尝试。

腾讯游戏在做很多「大厂」才能做的事

  所谓功能游戏,就是不以娱乐为出发点,而是突出功能性与应用性的游戏产品。腾讯在 2018 年宣布要做功能游戏,也打造过几个成功案例:庆祝中国成立 70 周年、传播正向文化的《家国梦》;模拟盲人出行体验、传播公益理念的《见》,等等。

  在功能游戏的媒体采访环节,腾讯游戏副总裁张巍提到,目前这一品类在中国是起步阶段,同行们也都在探索,不过,从 2018 年至今,腾讯在探索功能游戏的过程中,也目睹了游戏行业技术的发展和变迁,游戏相比之前又进一步渗透至人们的生活中,未来,或许会有更多行业选择与游戏结合,而功能游戏也将成为当中的重要形式。

  除了功能游戏之外,发布会所提到的许多其他内容,也都跟社会价值相关,如:一款教小朋友编程的游戏《腾讯扣叮》;以及很多款游戏都提及与传统元素的结合,弘扬中国传统文化;包括《罗布乐思》(Roblox)这类产品对智力开发的帮助。

《罗布乐思》早已被验证可以开发青少年的创作思维能力《罗布乐思》早已被验证可以开发青少年的创作思维能力

  老实说,我个人不是很推崇一定要‘寓教于乐’或者‘从游戏中得到什么’,所以并不认为一款游戏必须具有社会价值。但我很喜欢腾讯副总裁马晓轶在发布会上说的一句话:游戏,能让事情变得更加有趣。

  如果游戏能让教育、科普、文化传承这些都变得更加有趣,那为什么不呢?

  技术突破和创新

  发布会上,有一个产品也对我有一些小小的触动:由 NeXT Studios 开发的、目标是 3A 品质的游戏《重生边缘》。

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