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游戏论·批评的向度 游戏批评的“方向矫正”与“体系重构”(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-02 22:53 人气 | 查看所有评论

导语:导语:首先,与将个人隔绝在虚拟情境中的单机游戏不同,网络游戏玩家之间的交流存在着一种基于现实世界的时间同步;其次,由于玩家需要消耗现实世界的货币以及时间成本在网络游戏社会中进行消费,这使得“虚拟世界

导语:首先,与将个人隔绝在虚拟情境中的单机游戏不同,网络游戏玩家之间的交流存在着一种基于现实世界的时间同步;其次,由于玩家需要消耗现实世界的货币以及时间成本在网络游戏社会中进行消费,这使得“虚拟世界”通过

  首先,与将个人隔绝在虚拟情境中的单机游戏不同,网络游戏玩家之间的交流存在着一种基于现实世界的时间同步;其次,由于玩家需要消耗现实世界的货币以及时间成本在网络游戏社会中进行消费,这使得“虚拟世界”通过“经济活动”得以和现实世界产生了有效的联结;此外,一名玩家在登入游戏时,其自身实质上发生了一种从“现实世界身份”到“网络游戏身份”的转换。“游戏身份只在登入游戏时生效”,这样的观点经常成为“网络游戏中的一切都是虚假的”这种论调的依据。但事实上,人们在现实世界身份的“有效性”也同样需要依据特定环境和特定对象才能得以确立。例如一位官员在家中面对父母时,他的“领导”身份就会失效,而在单位时他的“孩子”身份便会失效。一名每天上线的网游玩家,在“游戏世界”与“现实世界”之间的“身份转换”,与一般人每日在“工作环境”与“家庭环境”之间进行的“身份转换”并无二致。从这个角度讲,虽然网络游戏无法赋予玩家任何能在现实世界中残留保存的物质,但是在玩家进入网络游戏时,通过人与人之间的互动建立起来的社会关系却是真实存在的。在我们讨论“游戏性”、“社会影响”等问题时,这种特性也让我们必须将单机游戏和网络游戏二者区别对待。

  网络游戏的社交性与非买断特性,注定了它与单机游戏在消费目的上的不同。单机游戏玩家在进行游戏时被限定在一个由作者创作的“封闭世界”中,此时玩家与游戏之间仅存“人与物的关系”,玩家对单机游戏的消费可以看做是“基于内容的符号消费”;网络游戏也包含了电子游戏产品作为文化产品的符号消费特征,但在此之外,玩家在网络游戏中还存在与其他玩家的合作或竞争关系。网络游戏玩家之间存在着一种人与人之间的互动关系,通过这种互动,玩家按照付出的金钱、时间成本、游戏天赋等区别,在游戏中得到不同程度的“虚拟社会的竞争优势”,并获得某种程度上的优越感。例如某些游戏通过缴费额度为玩家划定不同的“VIP等级”、提高特定玩家操控角色的强度以保证部分玩家在与其他玩家进行对抗时占有优势;或给与某些特定的玩家能被其他人识别的荣誉标志(如特殊的称号、皮肤等),以此让部分玩家在合作性游戏中获得更高的话语权。这种消费特性给网络游戏的“游戏性”赋予了特别的含义——玩家在网络游戏中所追求的“游戏体验”不仅仅是审美体验,还包括一种“权力体验”。也就是说,在玩网络游戏时,玩家除了进行“符号消费”外还在进行一种单机游戏中所不曾出现过的“权力消费”。

  网络游戏对社会的影响超越了以往艺术作品通过文本影响个人进而影响外部世界的局限性,在此之上还可以通过创造特殊社会规则在特定的时间区间内改变参与者的生活。这种特性使游戏批评面对网络游戏时必须对原有的方法与路径做出改变,也凸显了重构游戏批评外向维度研究框架的必要性与紧迫性。

  亟待重构的网络游戏的社会批评体系

  如果说游戏研究在社会批评层面的目的是为了通过批判来厘清并导正游戏与社会之间的关系,那么对于网络游戏这个围绕着“虚拟社会的建构”来运作的事物来说,建立一种以判断虚拟社会建构水平为目的的批评体系,既是学术发展的当务之急,也是学者提升自我价值的巨大机遇。

  着眼当下游戏批评的现状,关于游戏虚拟世界内部的社会经济结构、意识形态等问题的研究与批评实数凤毛麟角。但事实上无论是承担虚拟世界“政府职能”的运营商还是作为“虚拟世界公民”的网游玩家,都对这方面的研究成果有着迫切的需求。

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  对于运营者来讲,一款网络游戏,尤其是以“游戏免费、道具收费”这种方式运营的网络游戏想要保证收入稳定,需要对虚拟社会的贸易制度(如是否允许玩家之间的交易等)、货币制度(如游戏产出虚拟货币与现实货币的兑换价格、货币的贬值速率等)社会垂直流动性(如顶端玩家与入门玩家在游戏中的强度差异、缴费玩家与“免费”玩家之间的强度差异)、虚拟社会的应急机制(如出现重大BUG时的处理方法与补救措施、玩家与运营商之间产生矛盾时的解决方案等)这些方面进行严谨的谋划与设计。经营一个“虚拟社会”的庞大工作量不亚于运行一个小型政府,而运营商因为“运营事故”蒙受巨大损失甚至游戏停运的例子屡见不鲜。面对这种情况,文化产业研究者可以通过建立更加完善的虚拟社会运营模型来保障网络游戏运营的稳定性,并以此推动产业的健康发展;

  对于网络游戏玩家来讲,参与了某一款网络游戏时,即便不在游戏中“缴费”, 玩家也必须付出时间成本。这些玩家在游戏中付出的时间将会以“在线人数、在线率”等方式间接转化为运营商的利益。如果玩家在不了解一款游戏“虚拟社会”的实际运行机制、对虚拟社会发展状况缺少基本把握的时候盲目选择了参与某款不适合自己的网络游戏,那么在未来很可能必须在两个“亏损”的选项中做出选择——或放弃这款游戏让自己之前在游戏中的一切投入化为乌有,或继续在一个自己不喜欢的虚拟社会中“生活”。

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