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手游“抽奖界面”的思考

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-02 22:48 人气 | 查看所有评论

导语:市面上的抽奖界面 “一发入魂”,”好运来“,”抬走抬走“当你听到一个游戏玩家说出这些词的时候,不用考虑,他一定是在操作游戏中的抽奖系统。抽奖凭借着其独一无二的魅力,让许多玩家成为了一只”赌狗“。几张价值不菲的抽奖卷,可能可以让玩家付出比它

导语:市面上的抽奖界面 “一发入魂”,”好运来“,”抬走抬走“当你听到一个游戏玩家说出这些词的时候,不用考虑,他一定是在操作游戏中的抽奖系统。抽奖凭借着其独一无二的魅力,让许多玩家成为了一只”赌狗“。几张价值不菲的抽奖卷,可能可以让玩家付出比它

市面上的抽奖界面市面上的抽奖界面

  “一发入魂”,”好运来“,”抬走抬走“当你听到一个游戏玩家说出这些词的时候,不用考虑,他一定是在操作游戏中的抽奖系统。抽奖凭借着其独一无二的魅力,让许多玩家成为了一只”赌狗“。几张价值不菲的抽奖卷,可能可以让玩家付出比它价值更高的时间。

  随着现在的游戏逐渐把”伙伴“”干员“等卡牌系统作为了核心的养成线,抽奖作为产出它们最为合适的一种方式,在游戏中也越来越重要。一个好的抽奖流程,对玩家而言可以刺激兴奋点,对项目而言,可以拉高收入成为一个稳定的收费点。

  那么作为交互设计师,如果运用自己的知识,设计一个好的交互流程是一个非常关键的问题。

  首先,我们先看看用户画像,只有了解用户的需求,才能针对性的去做设计。

三种占比最多的用户画像三种占比最多的用户画像

  从上图可得,三种玩家的目的和需求都各不相同。按照估计的用户占比来说,设计优先级应该从左往右,越来越低级。

  接着我们想想抽奖界面的设计思路应该是怎么样的。一开始我们应该满足该系统的基本功能(单抽,十连,购买抽奖券等),接着根据三种用户的不同优先级,尽量满足他们的需求。其实进行到这里,一个抽奖界面就已经基本完成了,但是如果只是这样,也只能沦为一个平庸的界面(市面上的游戏大都就是如此)。

手游“抽奖界面”的思考

  在功能实现,操作方便的前提下,我们应该考虑的是如何进行包装,使其摆脱平庸。以下我们就拿阴阳师的抽奖界面来说一下“包装”。

阴阳师抽奖界面阴阳师抽奖界面

  阴阳师这里用了一个全屏界面,采用了场景化的设计,整体是一个房间,中间有式神在进行召唤仪式。抽奖券是符,玩家通过“画符”来触发仪式,仪式完成后,出现召唤结果。其中每一个元素都符合了阴阳师的整体世界观(妖魔,和风,浮世绘),强化了玩家的代入感。用心的设计,使其不同于别人,创造价值。

  如果其他界面,进行到这里,其实就已经很好了。但是抽奖界面作为游戏中核心的收费点,绝对不可以仅限于此。作为商业的设计师,我们应该继续思考,如何才能进一步提高项目收入。

  现实生活中关于“赌”的东西非常常见,彩票、拉霸、扭蛋等。心理学中也有很多关于赌的研究。这里提两点,一是“斯纳金箱”的第五条(当奖励是以随机的形式给到的时候,人们会不由自主的把结果和自己的行为关联起来,使自己迷信。)二是“赌徒心理”(输了还想再把输掉的赢回来,赢了还想继续赢下去)。

手游“抽奖界面”的思考

  了解了这两点,我们看看如何结合到游戏中。首先,我们创造一个赌桌,有赌注,有输有赢,把玩家带入进去(抽奖券,好坏品质的奖品,合适的场景化设计)。接着我们给玩家创造行为,让玩家把结果跟自己的行为绑定在一起,让玩家产生遗憾,从而上瘾,形成闭环。

  这里关键的是需要给用户创造行为,使其迷信并且上瘾。比如说阴阳师的“画符”这个设计就是很好的证明。特别说明一下,比如明日方舟的”划开袋子“这个操作,仅仅只是给用户创造了行为,但是因为其行为方式只有一种,相比之下很难让玩家迷信(本质上和点击按钮没有区别)。

  讲完设计思路以后,我们根据这些内容,对应的添加合适的功能。以下是我认为比较合适的一份流程图。

手游“抽奖界面”的思考

  文章的最后,说一下实际设计时需要注意的要素(也是我自己的一些经验):

  低级,高级奖池的样式一定要区分开。

  界面内容应该以奖品为主体。

  最好能提供一个展示好奖品的地方,吸引玩家。

  若动画太长,提供跳过功能。

  抽奖过程一定要让玩家参与进来。

  尽量让玩家看到整个抽奖过程,让他产生遗憾。

  结果出来前用特效做区分,”黄光一闪“之类的,可以提高玩家的兴奋阈值。

  获得奖励时,需要突出”稀有“。

  如果抽奖次数过多,建议增加”再来一次“。

  建议增加”分享“按钮,促进玩家之间社交。

  若是抽时装之类的,建议添加“立即穿戴”按钮。

  来源:小王的交互笔记

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