重温《杀手》:高自由度开放式关卡设计,令人惊叹的动态游戏世界(6)
导语:杀手是典型的慢热型游戏。如果你每个关卡只玩一遍,那么根本无法玩到其精髓所在。可如果你将一个关卡的所有挑战、可探索的场景、道具全部体验过一遍后,你一定会为那出色的关卡设计而惊叹——几乎每一个场景、每一
杀手是典型的慢热型游戏。如果你每个关卡只玩一遍,那么根本无法玩到其精髓所在。可如果你将一个关卡的所有挑战、可探索的场景、道具全部体验过一遍后,你一定会为那出色的关卡设计而惊叹——几乎每一个场景、每一个道具都是有作用的。没有什么地方是真正多余的。
这就是杀手的魅力所在。
重生与未来:如何做出进一步突破?
根据已放出的消息,《杀手3》似乎已经离我们并不远了。按照规律来看,或许在今年年底,又或者是明年,我们就能看到这个重启系列的第三部作品。而且据说《杀手3》本质上还是与杀手1、2相差不大,只会有一些细微的调整。
带着一些私心来讲,我真的认为《杀手》是一部很优秀的作品。其关卡设计方面真是算是行业标杆。但再好的关卡设计,玩多了,也总是会腻的。如何在玩法上做出进一步突破,才是IOI今后应该考虑的事情。
从游戏系统来说,我认为杀手已经很难做出重大突破了(当然也不排除我被打脸的情况)。更多的,还是基于现有的一些游戏设计上的改善。
那么未来,杀手的路应该怎么走呢?
我想,AI会是杀手的下一个突破对象。
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