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重温《杀手》:高自由度开放式关卡设计,令人惊叹的动态游戏世界(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-01 10:33 人气 | 查看所有评论

导语:导语:这种制作方式虽然在某种程度上来讲能提升玩家的体验,不至于让玩家被一次又一次的读档存档折磨的失去理智,但也会产生一个严重的弊端:即叙事失调(Ludonarrative dissonance)。一旦玩家在游玩的过程中产生

导语:这种制作方式虽然在某种程度上来讲能提升玩家的体验,不至于让玩家被一次又一次的读档存档折磨的失去理智,但也会产生一个严重的弊端:即叙事失调(Ludonarrative dissonance)。一旦玩家在游玩的过程中产生叙事失

  这种制作方式虽然在某种程度上来讲能提升玩家的体验,不至于让玩家被一次又一次的读档存档折磨的失去理智,但也会产生一个严重的弊端:即叙事失调(Ludonarrative dissonance)。一旦玩家在游玩的过程中产生叙事失调的感觉,游戏的沉浸感就会大幅度下降。这是在游玩过程中不可避免的现象。而如果想要解决这个弊端的话,制作组往往需要补充大量的设定去进行解释。不仅耗时耗力,而且还特别考验制作组的整体水平。所以大多数的游戏开发商都会选择无视这一弊端。

  而解决叙事失调的最好方法,则莫过于动态世界了。在动态世界中,时间并不在原地停留。即使玩家不做出任何选择,时间也会往前流动。这就极大减轻了叙事失调所带来的体验撕裂感。玩家会潜意识中感觉到,自己并不处于世界的中心,也不再是时间的推动者。更像是身处其中的一个活生生的人。游戏中的世界也因此显得更为真实。

  当然,受于机能和工作量的限制。虽然在动态世界中时间会带来变化,但时间并不会一直向前推移,它大多会有一个终点。到达终点后,游戏会回到起点,产生一个新的循环。又或者直接结束。

  杀手是极少数在游戏中使用动态世界这个概念的。在游戏中,目标会沿着一套固定的行动方式进行移动。他们会在某个地点上不停循环,直到新事件的发生来产生另一个循环。而玩家则需要在这有限或者无限的循环中找到能够击杀目标的机会,然后完成一场华丽的刺杀。

  举个简单的例子:

  在终点线这张地图中,47需要暗杀的目标是希拉与罗伯特。希拉开始时会进行赛车比赛,20分钟后,赛车比赛便会结束。在这进行赛车比赛的20分钟里,希拉的行动轨迹便是第一轮循环。而在结束之后,希拉会穿梭于地图中的多个区域,开始第二轮的行动循环。

  而罗伯特则与希拉不同。IOI的开发人员将罗伯特称为“宅男”。罗伯特并不会主动产生第二轮行动循环,他的行动模式相对固定,只会在自己的大楼中的2楼与3楼之间来回走动。相比之下,希拉的行动轨迹更加多变,而罗伯特则更为谨慎。

希拉和罗伯特希拉和罗伯特

  而玩家所有的刺杀手段,都是建立在打破目标的行动循环的前提下的。比如要刺杀希拉,我们可以假扮成裁判,提前结束比赛并让希拉获胜。然后动压力表的手脚,使其在颁奖典礼的过程中发生爆炸,原地升天:

重温《杀手》:高自由度开放式关卡设计,令人惊叹的动态游戏世界

  若要刺杀罗伯特,我们可以伪装成街边小贩并售卖小吃,而当罗伯特发现小吃摊的时候,便会主动下来购买小吃。而我们便可以趁着这个机会,趁机在小吃里下毒,完成刺杀。

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  重复循环的时间赋予了玩家挑战与解谜。若玩家想要完成一场刺杀,就必须要先了解目标的行动轨迹、地图的信息、可利用的点。。。最终从挑战表上的任务描述和图片来推断出暗杀方式,加以实践,完成刺杀。

  再举一个例子:

  在终点线中,有一个挑战叫做“树倒在苹果上”。这个挑战需要我们使用看准时机的一推来刺杀罗伯特与希拉。

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  这个挑战的信息量极少,没有明确告诉我们该在何地、何时推下罗伯特。因此玩家在寻找这个挑战的破解之法时,首先需要清楚整张地图的构造:在哪些地方可以推下罗伯特?怎样才能让罗伯特走到那个地方?

  带着这些疑问,在探索的过程中,我们会发现在罗伯特办公大楼的3楼顶端,有着一个天台。天台上有一个笔记本电脑和信号发射器,而下面就是赛道。

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  这个场景当然不会是无缘无故设计出来的。我们走到电脑旁,发现电脑上有一个提示:使用电子加密狗来破解系统。于是我们来到罗伯特的办公室,找到电子加密狗,再回来破解系统。一段时间后,罗伯特收到了信息显示发射器坏了,于是赶忙跑过来进行修理。

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  在修理的过程中,罗伯特会把头伸出去看向赛道,而我们则可以趁着这个机会,掐准时间,把罗伯特推到下面,完成刺杀。

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  而这便是杀手的核心乐趣:学习与解谜。动态世界赋予了游戏谜题,而谜题又反过来成就了动态世界。玩家并不单单只是在走马观花似的体验游戏,而是在进行深层次的学习。学习有关于地图的信息资料:包括前文所说过的目标的行动路线、地图的构造、可以利用的机会,还有快速进入某些通道的捷径、重要特殊物品的位置。。。这些信息通过地图引导、暗示来在潜意识中教会给玩家。玩家对一张地图了解的越深,能做到的事情也就越多,游戏体验也就越好。

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