重温《杀手》:高自由度开放式关卡设计,令人惊叹的动态游戏世界(4)
导语:学习是枯燥无味的。因为学习本质上是[长收益半衰期事件]。简单来说,就是回报时间长,短期内看不到成效。而杀手中则是在学习的过程中保留了游戏的本质,使得玩家在游玩的过程中既能感受到短期的回报,也能拥有长期
学习是枯燥无味的。因为学习本质上是[长收益半衰期事件]。简单来说,就是回报时间长,短期内看不到成效。而杀手中则是在学习的过程中保留了游戏的本质,使得玩家在游玩的过程中既能感受到短期的回报,也能拥有长期收获。
比如说,在终点线这张地图中,有一个叫做红粉佳人的任务故事。大致内容是有一个穿着火烈鸟衣服的人想要敲诈希拉。而我们则可以把那个人打晕,然后代替他去敲诈希拉,从而创造刺杀机会。

通过这样一个任务故事,玩家学习到了扮演成火烈鸟去见希拉这一个方法,同时获得了一个短期反馈—完成了任务故事。而成就中还有很多关于这个火烈鸟的挑战打法,像是让原本的火烈鸟去敲诈希拉,并且保护他不被希拉伤害,又或者是让火烈鸟在面对希拉的威胁时说出遗言。。。这就产生了长期收益——一种刺杀方法可以延伸出几种稍有不同的刺杀方法,并且玩家也不会感到重复感和枯燥,因为延伸出来的刺杀方法足够有趣。
这样的例子在杀手中比比皆是。学习带来挑战与成长。而挑战与成长又能激发出学习的欲望。这就形成了一个正向循环。玩家的沉浸感会随着时间逐渐上升,直到一个峰值后开始下降。那么这个时候,就可以开始游玩下一个关卡了。
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