重温《杀手》:高自由度开放式关卡设计,令人惊叹的动态游戏世界(5)
导语:导语:而这也正是杀手的出彩之处:它始终让玩家的兴趣曲线保持在一个较高的位置。进入新关卡时,玩家会因为新奇感对游玩产生兴趣,然后在探索、寻找刺杀方法的过程中慢慢下降,直到成功刺杀到第一个目标时开始上升
导语:而这也正是杀手的出彩之处:它始终让玩家的兴趣曲线保持在一个较高的位置。进入新关卡时,玩家会因为新奇感对游玩产生兴趣,然后在探索、寻找刺杀方法的过程中慢慢下降,直到成功刺杀到第一个目标时开始上升,然后
而这也正是杀手的出彩之处:它始终让玩家的兴趣曲线保持在一个较高的位置。进入新关卡时,玩家会因为新奇感对游玩产生兴趣,然后在探索、寻找刺杀方法的过程中慢慢下降,直到成功刺杀到第一个目标时开始上升,然后在结束第一次刺杀任务时达到一个短暂的小高峰。随着玩家越了解地图,兴趣曲线便会慢慢爬升。直到地图中已经没有什么好探索的地方了,又或者凭玩家的水平已经想不出来里面的谜题应该要怎么解了,这个时候兴趣曲线便会下降,直到下降到一个低谷时,玩家便会抛下这个关卡,去游玩另一个关卡了。
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出色的兴趣曲线赋予了玩家沉浸感,使玩家在游玩的过程中达到了心流状态,同时也给予了玩家良好的游戏体验。当然,杀手的成功也不仅仅只是归功于游戏系统与兴趣曲线。另一个十分出彩的地方,便是在于关卡设计上了。
关卡设计与场景构建:独一无二的体验
如果你是初次接触《杀手》的新人玩家,你一定会在刚进入游戏时被看似庞大的地图整的昏头转向。在加上杀手的地图实在有些难以看懂,所以哪怕是看着地图,也未必能清楚路到底该怎么走。
但实际上,杀手的地图并不大。每张地图的平均直径只有短短的300米左右。甚至有些地图的直径只有200米。
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圣福耳图那的最长直径,约莫在330米上下。
在现在这个所有厂商都在“追求”把地图做的越大越好的时代,《杀手》中的地图似乎有些不太够看。地图小就意味着没法在场景中添加更多的元素,也没办法通过跑图时间来增加游戏流程。更何况一张地图里面还要加入几十上百个挑战内容,可想而知,设计的难度到底会有多大。
但这样确实开发组有意为之的。如果把其他开放世界游戏的地图比作是一块大披萨,那么杀手里的关卡则更像是一块精美的蛋糕。看着不大,但地图的场景密度、谜题、可交互式的道具数量都要远远的超过其他类型的游戏。这种制作方式被称之为“箱庭式游戏”。用宫本茂的话来说,就是“一个精心设计的仓鼠笼子”。
而为了不让玩家感到地图狭小,游戏也为此做了两个方面的设计:
一是调整了游戏中的人物移动速度。不单单只是47,游戏中的所有人物的移动速度都慢的跟乌龟一般。就算是在奔跑状态,也跟其他游戏里的慢跑差不多。
移动速度的降低一方面使游戏的节奏变慢,不会因为目标过快的速度导致失去一些本可以把控的刺杀机会,降低玩家因为操作失误带来的挫败感,另一方面也是在为游戏沉浸感做出让步:作为一个杀手,快速奔跑无疑会吸引更多的关注,并不符合现实中的逻辑。
另一个,则是增强场景中的复杂程度与关联性。
游戏里的每个关卡都宛如一个错综复杂的迷宫。虽然总面积不大,但纵深感很强。游戏里的每张地图最少都有4层不同高度的可游玩区域。每个层次互相关联,区域与区域之间有着很深层次的联系。
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意大利关卡的地图,高度达到了7层。
杀手的开放商IOI将这种关联比喻成“瑞士奶酪”。瑞士奶酪的中间有许多的洞,这些洞就是杀手中各个区域通往其他区域的捷径。像是水管、地下通道、可翻越的墙壁等等。在别的游戏中,瑞士奶酪的设计也常有出现。像是只狼里的忍者通道就是一个瑞士奶酪的典型代表。
这些“瑞士奶酪”将各个区域各自分开,却又紧密的连接在一起。每个区域看似独立,但又有着很强的关联性。找到各自区域的“瑞士奶酪”,便是隐藏在杀手地图设计中的挑战之一。
除此之外,区域中还有一种隐形挑战。这种隐形挑战就是每个区域真正的设计目的:这片区域是为了什么而设计出来的?
举个简单的例子:
还是说回终点线这一关卡。在终点线中,有一个叫做救护站的地方。如果玩家要前往救护站,首先得要找到一件安保人员的伪装(当然,你也可以选择用你高深的技巧避开所有人,只不过难度较高),不然就会被其他人所警觉,导致暴露。
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那么找到伪装/避开所有人,便是“前往救护站”这一隐藏任务的第一步:
找到安保人员伪装/避免被发现
第二步,则是需要在救护站中取得一个可以伪装的身份。为此,我们需要规划行动路线,找到一条安全、不被发现的路线来获取伪装:
找到安保人员伪装/避免被发现
规划行动路线,该怎么制服有潜在危险的人员?是避开他还是用某种方式将他引到无人处?该怎么获取伪装?
最后一步,用获取到的伪装来完成挑战列表中的挑战:
找到安保人员伪装/避免被发现
规划行动路线,该怎么制服有潜在危险的人员?是避开他还是用某种方式将他引到无人处?该怎么获取伪装?
完成救护站内的挑战。
当然,每个区域都有其独特的意义,上面这个只是其中一个例子。比如有的区域的意义是获取某个道具,还有的区域的意义是充当玩家临时的避难所。这些都是隐藏在关卡之中的隐形挑战。
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