如何把SLG做的更好玩一些——战斗篇(3)
导语:导语:c)为了避免玩家焦点流失,应使用粮草等限制引导玩家回城,或者执行完命令后默认让玩家部队自主回城,方便玩家放松,调整心流。 做的好的游戏赚钱天经地义 9。大地图策略 问题: 以前slg大地图都是点对点,没
导语:c)为了避免玩家焦点流失,应使用粮草等限制引导玩家回城,或者执行完命令后默认让玩家部队自主回城,方便玩家放松,调整心流。 做的好的游戏赚钱天经地义 9。大地图策略 问题: 以前slg大地图都是点对点,没有大地
c)为了避免玩家焦点流失,应使用粮草等限制引导玩家回城,或者执行完命令后默认让玩家部队自主回城,方便玩家放松,调整心流。

9。大地图策略
问题:
以前slg大地图都是点对点,没有大地图策略,但如果不是点对点了,有哪些战斗策略?
解决:
虽然RoC和三国志战略版都已经不是点对点战斗了,但毕竟这还是一个新事物,还没有经过详细深入的设计,但我觉得这个方向的设计一定是未来slg决胜的关键一点,那么都有哪些可能的战斗策略呢?
a)方向策略:
当一个部队可以自由移动了,也意味者他有了方向,那么方向上是否可以做出策略性?
比如单一格子受多个方向相邻格子攻击有围攻惩罚。
比如从背后偷袭敌军有更高的伤害。
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b)建筑策略:
大地图应该成为战斗的一部分,而不仅仅是一个空白的场景板子
可以在大地图上建造防御建筑及陷阱,让大地图上每一个格子成为战场。
如防御建筑负责战斗,陷阱给进攻方造成大量伤害,进攻方可以选择放缓进攻节奏(用时间)来抵消伤害。
c)位置策略:
点对点时大家把部队摞到同一个点上,那么进化成线性之后是否可以引导玩家站的更分散。比如单位堆叠惩罚,某一方数量过多时,对方有奖励的攻击buff。当然,再分散的站位,大R应仍能依靠单兵质量体验一队打爆多队的爽快感。

d)时间策略
可以适当加强时间的优势,这是硬核slg玩家游戏时愿意付出的成本,也能提升在线时长和长线留存。
比如先于某地布置防御的一方能获得更大的优势。当然,这部分设计不应影响每日登陆一下领个奖励的种田党。
e)掠夺策略
Slg离不开掠夺,Roc就是很好的例子,那么如何增加掠夺的策略呢?
我觉得可以增加持续掠夺,战斗变成线性,掠夺也对应变成线性,一方面符合实际代入感,另一方面也鼓励玩家与人斗其乐无穷。

10。节奏感
问题:
很多slg游戏战斗节奏感不好,当然对撞一下的根本无节奏感可言。
解决:
通过少量操作可以改变战斗结果(部分比例),让操作有快速有效的反馈。
让玩家完成简单的操作即给予反馈,不断激励(参考康斯岛)。
比如部队分为三种,然后有三种不同的攻击分别克制这些部队,玩家只要每次选对克制,即可获得5%的克制加成。

来源:知乎专栏
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