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如何把SLG做的更好玩一些——战斗篇(2)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-01 10:30 人气 | 查看所有评论

导语:引导玩家关注自身成长,按照战力的增量而不是存量对玩家进行反馈,可以有效降低玩家后期存量战力减少的挫败感。 (虽然我败了)但我很强,收获也很多! 8。点对点无聊 问题: 点对点战斗,有很长时间没法操控也没有

  引导玩家关注自身成长,按照战力的增量而不是存量对玩家进行反馈,可以有效降低玩家后期存量战力减少的挫败感。

 (虽然我败了)但我很强,收获也很多! (虽然我败了)但我很强,收获也很多!

  8。点对点无聊

  问题:

  点对点战斗,有很长时间没法操控也没有反馈。

  不论是cok还是率土,大部分slg的战斗都是漫长的等待(行军),然后一锤子买卖回家,就算有秒盾和追秒的玩法,也只是昙花一现,并不影响整体的不能操控的感受。

  解决:

  本文作于19年的6月,当然市场上还没有能解决这个问题的游戏。目前我们可以看到三国志战略版在解决这个问题上迈出了一步,但还有进步空间。

  a)改为行军中可自由移动,并可随时和周围发生战斗,把点对点改为真正二维平面的战斗。b)移动和战斗过程中还可以执行新的移动命令。

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