唤醒玩家的少女心——浅谈Galgame与萌系文化的点点滴滴(2)
导语:首先,它是以真正意义上的第一人称方式进行,而非传统意义上主视角方式,两者的差别在于前者玩家本身要融入游戏,进而成为游戏的一部分,后者仅仅需要玩家操纵自己在游戏中所扮演的游戏角色而已。其次,虽然《心跳
首先,它是以真正意义上的第一人称方式进行,而非传统意义上主视角方式,两者的差别在于前者玩家本身要融入游戏,进而成为游戏的一部分,后者仅仅需要玩家操纵自己在游戏中所扮演的游戏角色而已。其次,虽然《心跳回忆》中也设计有随游戏进程而改变的参数,但这些参数的改变并不是作为玩家通关或取胜的衡量依据,而是作为触发某些特定情节的条件。还有就是《心跳回忆》中对象性因素的虚无化。之所以说《心跳回忆》的实质不是Gal Game,而只是被算作养成游戏,是因为养成游戏中需要具备对象性因素,也就是说在游戏角色中必须有被教育或被养成的对象,典型的养成游戏如《美少女梦工厂》、《新世纪EVA绫波丽育成计划》等都是如此。在这些游戏中,对抗性是通过竞合的方式加以体现的。而在《心跳回忆》中,玩家要做的是“自我养成”,而且即便玩家最终一事无成,哪个女孩子也没追到,仍然有可能在游戏结尾出现“谜之少女馆林见晴的告白”,也就是说这是一款玩家大抵上不会输的游戏,对抗性的要素也因此弱化,不过这也正是跟其它游戏类型的最大区别之一。
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