唤醒玩家的少女心——浅谈Galgame与萌系文化的点点滴滴
导语:早在个人电脑问世后不久,各种游戏就如雨后春笋般出现在人们眼前,GalGame则是这第一批游戏中的元老。在1982年,日本光荣公司推出了一款叫Night Life的游戏,虽然这款游戏与今天的GalGame相比起来大相径庭,却是记载中此类游戏的鼻祖。随着时间的推移,游
导语:早在个人电脑问世后不久,各种游戏就如雨后春笋般出现在人们眼前,GalGame则是这第一批游戏中的元老。在1982年,日本光荣公司推出了一款叫Night Life的游戏,虽然这款游戏与今天的GalGame相比起来大相径庭,却是记载中此类游戏的鼻祖。随着时间的推移,游
早在个人电脑问世后不久,各种游戏就如雨后春笋般出现在人们眼前,GalGame则是这第一批游戏中的元老。在1982年,日本光荣公司推出了一款叫Night Life的游戏,虽然这款游戏与今天的GalGame相比起来大相径庭,却是记载中此类游戏的鼻祖。随着时间的推移,游戏商借助GalGame框架制作出了H-Game,有不少人、甚至是游戏业界的资深人士都把这两种游戏归为同类。这种看法并非全无道理,因为GalGame中的确有相当一部分以“瑟琴”内容为主要卖点,但是如果仅仅简单的在GalGame与H-Games之间画上等号,其实是一种对日本游戏产业、尤其是电脑游戏产业的历史和现状,乃至整个日本当代文化缺乏全面了解的表现。
日本游戏产业的发展
细心的玩家们不难发现,GalGame中的绝大部分都属于电脑游戏的范畴,以至于有的西方研究者据此认为,日本的电脑游戏开发者缺乏上进心和社会责任者,导致日本电脑游戏市场上半数以上都是瑟琴游戏。其实,要真正认清这个问题的实质还必须深入到日本游戏产业发展的历史之中。
就世界范围而言,电子游戏的发展经历了视频游戏、电脑游戏和网络游戏三大阶段,但具体到每个国家的游戏产业又因其各自的产业背景、市场状况和文化渊源而呈现出各自特点和侧重点。以日本来说,游戏产业起步于20世纪80年代,以任天堂于1983年推出划时代的FC游戏机为标志。自此之后,视频游戏成为日本游戏产业的主导形态。相应的资金、人才和市场需求都向视频游戏领域集中,电脑游戏则被相对边缘化,逐渐蜕变为小众市场的消费品。
需要指出的是,视频游戏取得主导地位与电脑游戏的边缘化并非出于偶然。在20世纪80年代,微电子工业和信息产业都处于初级阶段,由于机能限制,在同样使用8位或16位CPU的情况下,作为通用平台的微型计算机(个人电脑)在游戏效果上要远远逊色于经过专门优化设计、专为运行游戏软件的视频游戏机。难以在游戏效果上与视频游戏机抗衡的电脑游戏,要么选择那些很难用手柄操控的游戏类型,比如策略游戏,代表者就是日本光荣游戏公司,主要产品是《信长之野望》系列和《三国志》系列等;要么就只能游戏角色、画面质量以及故事性方面做文章,再加上当时的游戏玩家以男性青少年为主体,萌系电玩的产生也就不足为奇了。
日本游戏业的宠儿——GalGame
在个人电脑性能大幅提升以及互联网大范围普及之前,在将近20年的时间里,日本电脑游戏市场都是“萌系”,即Gal Game为中心的市场。此外,“萌系”之所以成为电脑游戏开发商的宠儿,还有一个非常重要的因素就是这类游戏易于开放周边产品。作为其主要消费群体的萌系御宅族也愿意在除游戏本身以外的周边产品上投入大量的金钱。
GalGame的开山之作,当属科乐美公司的《心跳回忆》。尽管在大多数情况下,它都被归入养成游戏的范畴,但毫无疑问,《心跳回忆》的设计中体现了后来GalGame的典型元素:女性角色的类型化与典型化以及游戏对抗性特征的弱化。
其实,早在《心跳回忆》面世两年前,日本ELF游戏公司就在其美少女电脑游戏《同级生》中引入了女性角色类型化的设计理念,每个登场的游戏角色都有类型化的身份设定和视觉识别特征,像富家千金、运动少女、青梅竹马、御姐、老师,甚至还包括校医、护士、OL ( Office Lady)、人妻、朋友妻等元素,在续作《同级生2》还加入了义妹、眼镜妹、偶像、义母等。但是,作为一款美少女游戏,《同级生》及其续作都把主要卖点放在情色内容上,对女性游戏角色的分类依然没有彻底跳脱传统日本情色文化对女性身份特质的幻想。
《心跳回忆》作为一款完全意义上的Gal Game,由于游戏场景设定为高中校园,其中的女性角色身份被限定为女高中生,而且由于登场的13个女性角色具有各自平行的游戏情节,玩家可以完全依自身喜好从中自由选择恋爱对象,这就迫使游戏设计者必须在各个游戏角色的性格特征上做文章,使之充分典型化。具体做法是从青年女性、尤其是女高中生群体中的抽取他们身心活动和社会行为的典型特征,再将其加以符号化(或脸谱化)处理,创造出典型形象。经过这些系统化的加工之后,演变成最能让萌系御宅族接受和认可的艺术典型,而构成这些艺术典型的因素也成为“萌”的基本内涵。说到底,“萌”的实质就是对于ACG作品里的登场人物或衣着服饰等符号特征的一种抽象爱情的表现,象征着一种柏拉图式的情感体验。
GalGame所存在的对抗性特征弱化
所谓抗性特征的弱化,指的是对游戏进行方式的改变与创新。对抗性是古往今来各种形态的游戏普遍具有的特性。电子游戏作为一种以电子计算机为媒介的游戏,其基本的运行方式就是人机互动,而自电子游戏诞生伊始,这种互动关系中,由玩家求胜心理产生的对抗性因素起了主导作用。从电子游戏的始祖《双人网球》、《太空大战》到第一款商业化游戏《Pang》,再到人们耳熟能详的《街霸》、《双截龙》、《超级玛丽》、《街头霸王》,以及《魔兽争霸》、《反恐精英》等等,无不体现出鲜明的对抗性无论是单机游戏中人机对抗,抑或网络游戏中的人际对抗。但在《心跳回忆》中,对抗性因素几乎被消灭殆尽。
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