《全民漂移》开发商:超休闲游戏成功率极低,次留50%只是“合格线”
导语:回顾2019年的国内手游市场,在休闲及超休闲品类这一块,《全民漂移》的热度可以说是数一数二。 这款由字节跳动发行的休闲游戏,2019年4月首先通过抖音撬动市场,《全民漂移》抖音相关话题合计播放量超7.1亿。同时,它在iOS游戏免费榜TOP10保持了115天之久
导语:回顾2019年的国内手游市场,在休闲及超休闲品类这一块,《全民漂移》的热度可以说是数一数二。 这款由字节跳动发行的休闲游戏,2019年4月首先通过抖音撬动市场,《全民漂移》抖音相关话题合计播放量超7.1亿。同时,它在iOS游戏免费榜TOP10保持了115天之久
回顾2019年的国内手游市场,在休闲及超休闲品类这一块,《全民漂移》的热度可以说是数一数二。
这款由字节跳动发行的休闲游戏,2019年4月首先通过抖音撬动市场,《全民漂移》抖音相关话题合计播放量超7.1亿。同时,它在iOS游戏免费榜TOP10保持了115天之久,其中超半数时间稳居TOP3。
作为发行方的字节跳动,其成绩和方法论早已被多方媒体和厂商进行挖掘分析,但作为研发方的乐否互动却十分低调。近期,《全民漂移》研发商乐否互动接受采访,其 CEO Steven Shi分享了自己对于游戏出海、中度游戏及休闲品类的研发、游戏买量与变现等方面的经验与方法论。
早在2010年,乐否互动就已经开始游戏出海,并且积累了关于重度游戏研发和买量投放的经验,但从2018年开始逐渐转向中度及休闲类游戏,并且开始了小游戏的研发。在乐否互动看来,对于中小厂商来说,重度游戏已经没有什么发展空间了,如今广告变现行业是一条很好的出路。
在游戏研发上,乐否互动十分注重游戏的次留数据,而这也正是公司成功的秘诀。“在搭建了良好的数值成长体系后,七留和长留的数据在一定程度上是可预估的,所以在初始阶段一定要注重次留数据。”
对于当下大热的广告变现领域,乐否互动分享了对于插屏广告和激励视频广告的设计经验。在他看来,激励视频也不是投放频次越高越好,投放超过6次之后性价比就会变低,针对这点乐否互动会把超出6次的部分转化成内购。
此外,乐否互动也谈到了Facebook Audience Network产品对其进行游戏变现的帮助——“Audience Network给我们游戏的变现收入带来了非常大的提升,其带来的收入占到了总收入的80%左右。比如,我们最顶层的收益最高时曾冲到过96美金,填充率也有10%。”
以下为采访内容整理:
关于公司:《全民漂移》登顶游戏免费榜超1个月,“超休闲”不能给厂商带来长远的有效积累
1。 请介绍一下乐否互动的公司概况和发展情况。
公司总部设立在北京,另在山东设有客服分部,在湖北设有买量分部,目前公司共有60名员工,从今年开始每年开发12款游戏。
乐否互动目前成功的游戏主要有两款——《全民漂移》和《成语群英传》,前者打算采用全球推广策略,后者则主要针对港澳台市场。
《全民漂移》这款游戏我们目前主要做了国内推广,游戏累计35天登顶国内游戏排行榜,累计60天稳居榜单前三。
《成语群英传》是针对海外华人和港澳台地区用户的自研自发产品,用户留存率比较突出,次留达到60%、七留保持在30%,主要变现模式为激励广告视频,人均观看次数达到10次以上。
早在2010年,我们就曾在Facebook上推广过网页游戏《二战风云》。也正因如此,我们累积了一些关于App Store、Google Play的渠道经验,过去也一直坚持着开拓欧美市场。
近年来我们逐渐放弃了重度游戏,在2018年开始了微信小游戏的开发,因为微信小游戏和原生App的用户重叠度较高。不过在海外市场,我们还是将主要精力放在App类游戏的开发和推广上。
2。乐否互动能在行业中脱颖而出的秘诀是什么?
首先是我们选择了正确的赛道,放弃当下大热的超休闲品类,主要开发中度游戏和休闲类游戏。
为什么放弃超休闲品类?有两个原因:第一,超休闲品类的竞争过于激烈。行业数据表明几乎每200款超休闲类游戏才能出一个成功作品,而且这个概率还在持续走低。也就是说,即使这一款做成了,下一款也未必能成功,长远来看无法给公司带来有效积累。第二,超休闲类游戏的周期太短了。打个比方,可能研发游戏花了6-12个月,但是对玩家而言游戏周期只有一个月,这对中小型公司来说并不是一个友好的选择。
其次,我们非常重视玩家的数值成长,这是我们之前做重度游戏的经验心得。运用在休闲品类上,主要是利用玩家对游戏中数值成长的看重,围绕设计激励广告视频的变现策略。因此,玩家很愿意去观看广告,长远来看也有效提升了ARPDAU和用户的长期留存。
关于出海:次留接近50%是游戏进一步开发的标准,尽量采取3D化的全球美术风格
3。在出海业务上,乐否互动在团队建设、游戏选材、国家受众选择、本地化等方面有什么心得吗?
在我们看来,要开发优秀的游戏,团队内部必须各司其职,重点主要是美术、选材和市场开拓方面。
按照游戏开发和发行节奏来谈,在游戏大推之前,我们会先做一个简单的游戏demo,放到Facebook上进行为期一个月的买量测试。通常而言我们会观察两方面的数据,一是CTR,二是次留。当CTR达到3-4%、次留接近50%时,就说明这个游戏是可以进一步开发的。
为什么这么关注次留呢?因为以往的经验告诉我们,次留比长留更难维持。好的次留数据,是游戏好玩程度及玩家对游戏美术风格认可程度的指向灯。在搭建了良好的数值成长体系后,七留和长留的数据在一定程度上是可预估的,所以在初始阶段一定要注重次留数据。
在游戏进行大推的时段,我们会格外注重新增活跃比。举个例子,我们希望买1万的用户能维持10万级别的活跃。能否达成这个效果取决于两个因素:一是游戏本身对用户的吸引度,能不能做到好的用户留存;二是买量的质量,要选择好的平台进行高质量的买量。
还有值得注意的一点是,买量和收益并非一直呈正相关,比如在Facebook平台上,买量的收益和量的模型呈钟形,超过一定的量级时成本反而会增加,所以要留心注意这条“线”在哪里。
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