从“巫术”到“铁血联盟”,一个东欧移民家族是如何影响游戏产业的(5)
导语:导语:1994年年中,就在游戏改为回合制后不久,一部游戏界的重磅炸弹登陆北美市场,它就是通常被人们认为奠定了回合制战术游戏根基的《幽浮:未知敌人》(北美标题为“X-COM: UFO Defense”,欧洲标题为“UFO: En
导语:1994年年中,就在游戏改为回合制后不久,一部游戏界的重磅炸弹登陆北美市场,它就是通常被人们认为奠定了回合制战术游戏根基的《幽浮:未知敌人》(北美标题为“X-COM: UFO Defense”,欧洲标题为“UFO: Enemy Un
1994年年中,就在游戏改为回合制后不久,一部游戏界的重磅炸弹登陆北美市场,它就是通常被人们认为奠定了回合制战术游戏根基的《幽浮:未知敌人》(北美标题为“X-COM: UFO Defense”,欧洲标题为“UFO: Enemy Unknown”)。
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这可能是电子游戏史上最大的撞车之一。《幽浮》的发行商MicroProse和Sir-Tech都完全不知道对方要推出各自的、定义了回合制战术游戏流派的游戏。在发现《幽浮》的游戏模式与他们正在制作的游戏如此相似时,Sir-Tech的所有人心里被蒙上了一层阴影。不过,他们也从《幽浮》身上吸取了教训:比如《幽浮》中过于臃肿、笨重的UI促使Sir-Tech重新思考了《铁血联盟》里的相关设计。
终于,1995年6月,在北美版《幽浮》上市9个月后,《铁血联盟》问世了。正如Sir-Tech的制作、发行人员所预测的那样,游戏的销量和传播热度都受到了来自《幽浮》的负面影响。尽管如此,《铁血联盟》在北美和欧洲的销量还是足够好的,以至于续作的计划很快就提上了日程。
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游戏媒体和玩家都对两个游戏的撞车津津乐道,但《铁血联盟》与《幽浮》除了战斗模式上相似,在其他许多设计理念上几乎完全不同。
首先,在主题上,前者为对抗同类敌人的现代战争,后者为对抗外星人的科幻战争。受90年代初海湾战争的影响,现代战争题材的游戏在当时更加适合公众口味(着名的RTS游戏《命令与征服》在最初策划时就曾是奇幻主题,后因海湾战争改为现代题材,无意间避免了与后来的《魔兽争霸》撞车)。
其次,《铁血联盟》与《幽浮》都有经营管理和策略两个层面,但在两个层面的侧重点上截然相反。在经营上,《幽浮》侧重的是武器与设备的研发,《铁血联盟》侧重装备与人员的管理;在策略上,正如《幽浮》北美版标题所言,游戏的主要目的是在管理层面经过充分准备、部署后,在策略层面防御敌人的进攻,而《铁血联盟》要求在不断进攻敌人的同时夺取资源,逐渐将敌军占领的区域一一夺取。

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除了这些更明显的机制上的区别,容易被一些浅尝辄止的玩家忽视的一点是:在《幽浮》中,玩家控制的单位同质化程度极高,游戏中的单位之间除了名字不同之外,没什么其他区别。《铁血联盟》中的每个虚构佣兵都像有血有肉的人一样,他们有不同的样貌、操着不同的口音,佣兵之间会互相夸奖或调侃、会对战场上出现的情况给出不同评价……再加上细致刻画的人物头像和职业配音演员提供的真人语音,这很容易让玩家与屏幕上那些低像素的小人儿们产生情感联系。其实,不少佣兵的样貌和性格都是基于Sir-Tech工作人员的。
作为首要剧本、对话作者,肖恩·林格谈道:“我们从加拿大影视广播工会雇佣了职业演员来为游戏配音。《铁血联盟》中栩栩如生的佣兵角色从一开始就是塑造整体游戏风范的重要部分。”
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正因为核心思想是以“人”为本,游戏才从最初设想的即时战斗改成了回合制,这个核心思想是《铁血联盟》在同类游戏中脱颖而出的最大原因。在回合制战斗中,玩家可以照顾到每个佣兵的行动细节,卧倒隐蔽还是正面突击全由玩家决定。毕竟,在即时战斗下,不够智能的AI往往对电脑角色照顾不足,可是,没人想让自己心爱又苦心栽培的佣兵白白受伤,甚至傻乎乎地去堵枪眼啊。
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作为战术游戏,数值自然必不可少,但明面上的数值只能描述佣兵们的一部分能力、性格,他们的做派和隐藏技能只能在深入游戏之后才能体验到
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以伊恩为首的原班人马制作了一部注重多人模式的资料片《铁血联盟:致命游戏》(Jagged Alliance: Deadly Games),于1996年上市
可惜的是,虽然《铁血联盟》拥有诸多独特之处,它在90年代中期的传播热度上却明显比不上《幽浮》。当《幽浮》登上各种“史上最佳”榜单时,《铁血联盟》只能在“晦涩又小众”的游戏列表中黯然凋零。
来自《幽浮》的阴影曾让Sir-Tech发出无奈的叹息,但他们很快就打起精神,开始了《铁血联盟2》的策划。这一次,他们将造就历史。
(未完待续)
来源:触乐
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