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从“巫术”到“铁血联盟”,一个东欧移民家族是如何影响游戏产业的(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-26 21:01 人气 | 查看所有评论

导语:导语:与开发主机游戏需要获得授权不同,电脑游戏从诞生开始,本质上其制作一直是自由和开放的。“三个臭皮匠就能做电脑游戏”这种局面也曾在整个80年代和90年代初撑起了电子游戏创意蓬勃发展的一片天,并在新世纪

导语:与开发主机游戏需要获得授权不同,电脑游戏从诞生开始,本质上其制作一直是自由和开放的。“三个臭皮匠就能做电脑游戏”这种局面也曾在整个80年代和90年代初撑起了电子游戏创意蓬勃发展的一片天,并在新世纪到来后

  与开发主机游戏需要获得授权不同,电脑游戏从诞生开始,本质上其制作一直是自由和开放的。“三个臭皮匠就能做电脑游戏”这种局面也曾在整个80年代和90年代初撑起了电子游戏创意蓬勃发展的一片天,并在新世纪到来后的独立游戏领域中继续得到发展。

  除了开发自己的游戏(“巫术”系列续作为主),Sir-Tech成立后曾帮助许多小工作室发行游戏作品。在互联网还未普及的年代,这些小工作室往往通过实体邮件将游戏拷贝寄给发行商审阅,以求获得垂青。加拿大人伊恩·柯里(Ian Currie)就是向Sir-Tech投递游戏的众多开发者之一。

  伊恩的主业与铁路系统有关,不过他尽可能把更多的空闲时间花在了游戏开发上。当然,是以自娱自乐为主。80年代末,他制作了一个街机游戏式的动作益智游戏,名叫《Chaser》。当年着名的游戏杂志《电脑游戏世界》曾称其为“90年代的《吃豆人》”。伊恩曾将游戏的拷贝投递给了许多不同的发行商,但运气不佳,一一遭到拒绝。

  突然有一天,在将游戏投递给Sir-Tech近一年之后,伊恩接到了来自对方的电话。Sir-Tech的工作人员说:“过去6个月中,我们办公室里的人一直在玩你做的这个《Chaser》,简直停不下来。这游戏挺有料的,咱们谈谈吧。”

  罗伯特·斯洛泰克说:“最初,这款游戏被我们的审阅人员拒绝了。但后来,生产部、质检部、市场部和销售部的所有人员都开始不约而同地玩起这个游戏。真是见鬼了,我的同事们还不停跟我说:‘罗伯特,你快来看看这游戏!太好玩了!’所以,不出所料,最后我也开始玩了,果然有种特别的魅力。于是,我们给伊恩打了电话。”

  《Chaser》后来被改了个更声色犬马的名字:《Freakin’ Funky Fuzzballs》。伊恩本人不喜欢这个名字,不过他管不了那么多了。在又花了3个月修改画面细节、完善技术支持后,游戏正式完工了,由Sir-Tech发行,于1990年上市。最后的奋战差点让伊恩精神崩溃,因为他毕竟不是在全职做游戏,3个月的晚上和周末时间全都用在这游戏上。那时他并不知道,跳票是游戏业里的家常便饭。

《Freakin’ Funky Fuzzballs》,1990年《Freakin’ Funky Fuzzballs》,1990年

  算上OEM交易(即买硬件送内置游戏),游戏最终卖了大约1000万份。在那时候,随便买个游戏杆都会被送上一份《Freakin’ Funky Fuzzballs》。尽管取得了商业上的巨大成功,伊恩却因为劳累过度大伤元气。他暂时放下了游戏制作,专心正职。不过,那份单调且无挑战的工作确实让他腻味了。不久之后,伊恩开始策划一个新游戏的概念。这次,他要做的不再是个益智游戏了。

  这个游戏就是后来的《铁血联盟》。

  地下室里的臭皮匠、Sir-Tech加拿大以及以“人”为本的核心

  伊恩创作《铁血联盟》最主要的灵感来源是Ozark Softscape制作的全球征服式RTS游戏《Command H.Q。》(1990年)和Westwood Studios制作的高级龙与地下城规则RPG《魔眼杀机》(Eye of the Beholder,1991年)。前者与其原型桌游《AxisAnd Allies》(1981年)是深受伊恩喜爱的游戏,后者则是在一次游戏展览会上吸引了伊恩的眼球。

  伊恩很讨厌复杂的跑团向桌游,因为他觉得玩起来太磨蹭了。他甚至没玩过任何桌面DnD游戏,对数值主宰一切的游戏也没什么兴趣,包括Sir-Tech的《巫术》。这种喜好在“铁血联盟”系列中深有表现:游戏中佣兵的部分技能和人物性格只能通过人物简介和长时间的摸索才能完全搞清楚,而不是将所有技能对应的数值白纸黑字地列在表格里,供人算计。

Ozark Softscape制作、MicroProse发行的《Command H.Q。》Ozark Softscape制作、MicroProse发行的《Command H.Q。》

  关于《魔眼杀机》,伊恩说:“我是个视觉动物。第一次看到《魔眼杀机》时觉得它的画面棒极了!而且游戏战斗还是即时的,别具一格。之后,我就对团队冒险的RPG游戏产生了好感,这是一个催化剂,启发我创作一个可以率领多名角色战斗的游戏。”

  伊恩在脑中构建了《铁血联盟》,一个可以控制多名角色的即时战斗游戏。

Westwood Studios制作、SSI发行的RPG《魔眼杀机》Westwood Studios制作、SSI发行的RPG《魔眼杀机》

  在大致设想出游戏的模样后,伊恩开始招兵买马。他找到了正在写小说的童年朋友肖恩·林格(Shaun Lyng)来为游戏撰写剧本,还找到了住在爸妈家地下室里、连电脑都没摸过的动画专业大学生穆罕奈德·曼苏(Mohanned Mansour)来担任美术设计。穆罕奈德甚至都没要工资,只求事后分成。就这样,1991年,这3个“臭皮匠”在蒙特利尔的一间地下室里组成了MadLab工作室,开始制作伊恩脑中的那个游戏。

  90年代初,大容量的CD-ROM游戏开始流行。为了给与之合作的小工作室提供制作额外多媒体内容的资源,Sir-Tech在加拿大首都渥太华开设了分公司,专注游戏开发。在公司成立初期,伊恩被聘为加拿大工作室总监,这为《铁血联盟》的开发提供了无比重要的资源。除了3位原始作者,更多人员加入了游戏制作,预算也大大增加,加入了音乐和真人配音,从没做过游戏的程序员亚历克斯·梅杜纳(Alex Meduna)也慕名而来,加入了制作团队(《铁血联盟2》中的首都城市“Meduna”以他的姓氏命名)。

千禧年时的伊恩和琳达:琳达参与了Sir-Tech旗下“铁血联盟”系列所有作品的关卡设计千禧年时的伊恩和琳达:琳达参与了Sir-Tech旗下“铁血联盟”系列所有作品的关卡设计

  可想而知,最终,伊恩的MadLab工作室成了Sir-Tech Canada的一部分。游戏制作过半的时候,伊恩和斯洛泰克兄弟的妹妹琳达·斯洛泰克(Linda Sirotek)开始交往,不久后二人便结婚了。

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