《瘟疫公司》月流水超5000万:中国仅排15名
导语:2020年的春节可以说是最不同寻常的,新冠肺炎的爆发让大多数人都被迫宅在家自我隔离,疫情期间,《瘟疫公司(Plague Inc。)》成为了全球范围内最受关注的手游之一,发布了七年多之后,该游戏再次登顶全球大多数App Store付费榜。 据GameLook了解,该游戏
导语:2020年的春节可以说是最不同寻常的,新冠肺炎的爆发让大多数人都被迫宅在家自我隔离,疫情期间,《瘟疫公司(Plague Inc。)》成为了全球范围内最受关注的手游之一,发布了七年多之后,该游戏再次登顶全球大多数App Store付费榜。 据GameLook了解,该游戏
2020年的春节可以说是最不同寻常的,新冠肺炎的爆发让大多数人都被迫宅在家自我隔离,疫情期间,《瘟疫公司(Plague Inc。)》成为了全球范围内最受关注的手游之一,发布了七年多之后,该游戏再次登顶全球大多数App Store付费榜。

据GameLook了解,该游戏自1月21日开始,已经连续26天保持中国iOS付费榜冠军,在美国、德国、俄罗斯同样拿下付费榜第一名,在日本市场夺得付费榜第二名。Sensor Tower的数据显示,该游戏手游版本下载量超过8845万次。
那么,它到底有多火?由于初期信息有限,很多人把这款游戏当作了解新冠肺炎的主要途径之一,以至于该公司不得不在1月23日发出通告“这只是一款游戏”。
8年再登顶:全球玩家数已破1.3亿
实际上《瘟疫公司》在中国付费榜的排名提升主要是在新冠肺炎爆发之后,总体来看,中国并不是该游戏的主要市场。据Sensor Tower的统计,在8845万下载量背后,中国玩家仅贡献了213万,占比2.5%,而且该游戏在中国市场并没有正式代理商。

2019年底的时候,开发商Ndemic Creations曾发布博客表示,该游戏于2019年5月份(七周年)就已经实现了1.3亿玩家的里程碑记录,并且在App Store成为2019年度最佳付费游戏,于大多数国家和地区都拿到年度付费榜前三名。
Sensor Tower的数据统计显示,1月14日-2月12日期间,《瘟疫公司》全球下载量达到惊人的751万次,下载量前五名的市场分别是:俄罗斯(22%)、美国 (7.3%)、巴西(6.6%)、韩国(3.5%)和德国(3.5%),月流水超过5000万元。

实际上,比较有趣的是,每次疫情都会让该游戏的用户量突然增加,比如埃博拉肆虐期间,该游戏单日下载量就超过43万次。当然,与之前相比,新冠肺炎的爆发让Ndemic Creations更受关注,甚至很多玩家把该游戏当作了解疫情信息的主要渠道之一,该公司在1月23日的公告中写道:
在中国爆发的新型冠状病毒备受关注,我们收到了很多玩家和媒体的提问。
瘟疫公司已经有八年的历史了,无论何时爆发疾病,我们都看到了玩家数量的增加,因为人们正在寻找更多有关疾病传播和病毒爆发复杂性的知识。
我们精心设计是为了让游戏真实化和信息化,而不是大肆渲染严重的现实世界问题。这一点得到了美国疾病控制与预防中心和世界其他主要医疗机构的认可。
然而,请记得,瘟疫公司是一款游戏,而不是一个科学模型,目前的冠状病毒爆发是一个非常真实的情况,正在影响着大量的人。我们始终建议玩家直接从当地和全球各地的卫生当局获取相关信息。

《瘟疫公司》是一款2D策略手游,界面的整体色调为“恐怖红”;游戏中设置了“简单,普通,困难”3个难度,并有7种病原体可供选择,依次分别是:细菌(bacteria)、病毒(virus)、真菌(fungus)、寄生虫(parasite)、朊病毒(prion)、纳米病毒(nano-virus)和生化武器(bio-weapon),而且只有在普通难度下胜利才能解锁下一个病毒。传播速度、致死程度、抗药能力,这是游戏中最重要的三个数值。
游戏过程中穿插了世界动态、新闻信息等内容,增加了游戏的代入感和真实性,将世界不断崩坏的过程表现的十分到位。而强化病毒时的大量分支方向则让喜欢创造的玩家每一次游戏都能产生出不同特性的病毒,追求最难治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戏中的终极目标。
业余开发者连成两款:新作晋升年度付费榜Top 5
据该公司1月初发布的数据显示,除了《瘟疫公司》拿到App Store年度付费榜冠军之外,新作《反叛公司》还被Google Play评为2019年度最佳独立游戏,并且进入了2019年度全球付费榜前五名。

据GameLook了解,《瘟疫公司》最初的研发经费只有5000美元,而且全部是创始人James Vaughan的个人积蓄。对他而言,这款策略手游成功是一种幸运。James Vaughan毕业于诺丁汉大学经济学专业,因此没有任何的医学背景知识,因此,在游戏制作的过程中,他用了几个月的时间在网上学习了大量的相关知识,只为了让玩家在游戏中获得更加真实的游戏体验。
除此之外,虽然是Ndemic Creations的创始人,但Vaughan一直坚持亲自回复玩家邮件的习惯,他曾在采访时表示,自己是CEO、游戏首席设计师、程序员和客服。在2012年,每天都可以收到400多封玩家邮件,他每天都要抽其中的50封进行回复,其余的则由程序员Mario的女朋友Chloe负责。
James Vaughan表示,2011年业余时间做《瘟疫公司》的时候,从来没有想过自己可以真正成为全职游戏开发者,更没有想过这个爱好居然被1.3亿以上的玩家接受,甚至他的工作室都是在游戏成功之后才慢慢建立的。
“2011年的时候,我在业余时间作为爱好开始了《瘟疫公司》的研发,当这款游戏发布之后立即就获得了成功,所以我就辞了战略咨询师的工作,全职从事游戏研发,同时也慢慢地把Ndemic Creation打造成了一个正常化的公司。对于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如果能够赚回我投入的5000块(美元),那时候对我而言就算是成功”。

- 最高日流水超5300万人民币,这款上线仅3月的新游凭什么拿下韩国畅销榜TOP12020年02月24日
- 1月全球榜:莉莉丝月流水超10亿,《剑与远征》成大赢家2020年02月22日
- 除了王者荣耀一日20亿流水,这个春节你可能还想知道这些2020年02月11日
- 疫情下的游戏行业:春节「日流水20亿」的背后隐忧2020年02月08日
- 《瘟疫公司》发行8年再登收费榜首,“反人类”游戏里的启示录2020年02月08日
- 今天,App Store付费榜首被《瘟疫公司》占领了2020年02月01日
健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
- 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
- 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢