超现实的伴侣——NPC的进化历程(3)
导语:导语:1996年的精灵宝可梦,还只是被捕捉,练级,战斗的可控角色。如今的第七世代阿罗拉已经是一个玩家和宝可梦依靠情感维系关系的世界,宝可梦需要玩家了解他们照顾他们,而他们会在战斗中回报玩家只有小智能使出
导语:1996年的精灵宝可梦,还只是被捕捉,练级,战斗的可控角色。如今的第七世代阿罗拉已经是一个玩家和宝可梦依靠情感维系关系的世界,宝可梦需要玩家了解他们照顾他们,而他们会在战斗中回报玩家只有小智能使出的招数
1996年的精灵宝可梦,还只是被捕捉,练级,战斗的可控角色。如今的第七世代阿罗拉已经是一个玩家和宝可梦依靠情感维系关系的世界,宝可梦需要玩家了解他们照顾他们,而他们会在战斗中回报玩家只有小智能使出的招数:“快躲开!皮卡丘!”
游戏AI技术发展至今,玩家对于伴侣的需求已经仅剩被帮助以及被需要两者,现今的游戏伴侣NPC基本也都在围绕这两种需求打造不同类型的AI。
其中被帮助会让玩家感受到关注,友情是这种关注最明显的体现,即使是没有生命的NPC在这种情感的交互之中也会和玩家建立起情感链接。并且在游戏机制上,NPC本身的职责就是辅助玩家进行游戏,对玩家进行适当的帮助,在碎片化剧情演出的帮助下伴侣NPC朝着拥有生命又进了一步。
而被需求,则源于人本能的一种保护欲。有时候人就是这么的奇怪,当你不得不去做一件事的时候,你反而能感受到自己的存在,这种被人依赖的情感会反向产生一种依赖和满足感。即使多少人被一句“现在能做这件事的人只有你了”坑死在结局也不断有更多人义无反顾的做出同样的选择,我们在《ICO》中紧紧抓住Yorda的手不就是因为她需要我们吗。

说到这里,相信一定会有人想到《生化奇兵无限》中的伊丽莎白以及《最后生还者》中的艾莉,游戏发展至2013年,拥有优秀的剧情演出、深度参与Gameplay的优秀AI、丰富的交流方式,站在巨人肩膀的这两部作品重新定义了AI的表现。两位女孩被设计了自己的性格自己的习惯,变得更像一个活着的独立的人。从游戏机制上讲,他们两者都是玩家的帮助者,满足玩家被帮助的需求,而在剧情层面,她们是游戏的目的又都是被玩家保护的人,激发玩家被需要的心理需求。她需要被你拯救,这种要求在Gameplay部分的情感积淀下让玩家更加容易代入这种情境,以至于自发的入戏跟随剧情的脚步去拯救那个时时刻刻陪在自己身边的可爱女孩。
现在的游戏设计者很懂得如何运用这种通过Gameplay部分积累下越发牢固的情感纽带,就像钓鱼一样,轻轻的拉一下线,以退为进的激发玩家的情感宣泄。具体到游戏中,《生化奇兵无限》先让玩家适应了伊丽莎白送钱送魔送弹药的福利之后,通过剧情强行将她抓走,剥夺玩家的这种福利。所谓由奢入俭难,这种失去的心理落差是很多人所接受不了的,通过利用玩家的惯性思维让玩家自发的产生我要把自己失去的夺回来这样的情感,让玩家能够进一步将自己代入到游戏的剧情之中。
《最后生还者》则是反其道而行并且更进一步,游戏不仅在Gameplay部分让艾莉有被丧尸抓住等待救援的可能,甚至于玩家经历大半段的游戏旅程几乎已经快将艾莉辅助解密当成一种工具的时候,在剧情中艾莉的心理活动产生了变化,在以前游戏可能会通过一段剧情一段对话来表现这种变化,但在最后生还者里游戏设计者运用了更加巧妙的设计:当玩家再次需要艾莉辅助解密的时候,艾莉走神了没有反馈玩家的操作。此时无声胜有声的表达让玩家切身的感受到了艾莉的变化,这种疑惑同样让玩家更加深刻的体会了剧情。

更有甚者,监督小岛秀夫和陈星汉老师用一种贯穿剧情和Gameplay层面的反差情绪给玩家以真正的情感冲击。
我们大仇得报志得意满时彻底的失去了静静,这与通常游戏中女主角死掉的设计不同,任务结束后玩家仍然留在游戏的世界里。我们没法立刻将自己从游戏中抽离,但出击界面中空缺的选项,基地里无人的监牢却又不断的提醒玩家自己失去了什么,从剧情到游戏全方位的,我们失去了很重要的东西。
当我们在无尽的旅程里已经习惯的孤独之中看见了同伴,那一刻也只有玩家自己知道这同伴多么来之不易,我们用最大的善意去揣测那个陌生人,同样用无声的方式进行直达灵魂的交流。
当一个事物真的失去时,才是它最有存在感的时候;当你意识到失去的时候,拥有才有了意义,这是完完全全属于游戏作为第九艺术的特色,也是只属于游戏人独一无二的感情。

拥有优秀伴侣NPC的游戏仍在不断推出,AI的发展仍然马不停蹄,也许有一天,他们可以和玩家分享彼此,彻底的回应彼此。到了那一天,也许不会有人再孤独,又或许在别人看来更多人变得孤独?
我也有自己的伴侣,只是你们看不到罢了。
来源:头条
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