两次获奖,Steam特别好评,为什么玩家会说这款游戏很酷?(3)
导语:导语:当玩家收集到足够的货币时,还可以换取不同的技能,比如蓄力斩,就可以像Fate中佐佐木小次郎那样从不同的角度,连续劈砍敌人。 随着游戏进入到后期,玩家们能够学会不同的技能,这时就可以利用各种各样的操作
导语:当玩家收集到足够的货币时,还可以换取不同的技能,比如蓄力斩,就可以像Fate中佐佐木小次郎那样从不同的角度,连续劈砍敌人。 随着游戏进入到后期,玩家们能够学会不同的技能,这时就可以利用各种各样的操作,比如
当玩家收集到足够的货币时,还可以换取不同的技能,比如蓄力斩,就可以像Fate中佐佐木小次郎那样从不同的角度,连续劈砍敌人。

随着游戏进入到后期,玩家们能够学会不同的技能,这时就可以利用各种各样的操作,比如与智械这一身份所适应增加的冲锋枪道具,除了可以打出输出,还可以利用后坐力实现空中的位移,游戏在这方面给玩家了足够的操作空间,保证了玩家能够打出一些看起来很秀的操作。

而在探索的部分,由于加入了可以快速机动的苦无,反复的扫图过程也能够变得很酷。
苦无是游戏早期可以获得的道具,将苦无抛出去钉在墙壁上,可以将玩家拉到苦无的位置实现位移。
在游戏中设计了许多必须利用到苦无的场景,比如有些关卡就需要玩家连续使用苦无实现位移,如果对上频率就可以轻松通过,还能够体验到忍者飞檐走壁的快感。

在有些场景中,玩家则是需要使用苦无移动到空中攻击敌人,或是是移动到敌人头上跳劈敌人,整个动作如果对上节奏就会格外地流畅有张力,而游戏也在前期的一些关卡中做出了这样的引导,训练玩家使用道具位移的能力,随着体验的深入,这些前期的引导也会转化为后期的快感,进而让玩家角色很酷。
整体上来看,《酷派忍者》的关卡设计难度并不算高,但是却比较重视增加玩家得到成就感。像是游戏中的有些Boss,只需要几刀就可以轻松解决掉,但是他们会在空中移动,玩家则是需要活用自己的道具实现机动,找准机会打出这几个关键刀,如果熟练度高,整个Boss战甚至可以压缩到一两分钟,通过一段流畅的操作快速击败敌人能够获得大量的成就感。

而游戏在关卡设计上,整体的思路就是不断训练玩家使用道具的能力,以Boss和解谜关卡为节点,让玩家能够把学会的武器使用方法以及技能充分发挥出来,让体验更酷更加流畅。
三人工作室的第二款特别好评
虽然现在的《酷派忍者》是一款以赛博朋克和忍者为主题的游戏,不过在最开始,TurtleBlaze只是想做一款能够让玩家飞檐走壁的游戏,在初始的设计方案中,主角甚至是一只猴子。
在那之后,TurtleBlaze的三名成员经历了各种各样的设计迭代,确定下来了一个以机器人忍者的主题,更进一步将游戏的玩法导向忍者武器。
团队里的美术Richard Lems觉得这个使用苦无和太刀的赛博朋克忍者可以变得很酷,他应该能够使用各种各样具有赛博朋克和忍者要素的道具,击败不同种类的敌人。
在这样的设计思路之下,游戏逐渐立体了起来,TurtleBlaze逐渐将一个个想法转化为游戏中的实际玩法和操作。游戏的原名为《KUNAI》,既苦无的日文名,也代表着游戏中的使用频率最高的忍者道具。

TurtleBlaze是一个成立不算太久的独立开发团队,他们的第一款游戏是17年发布在移动端的《Road Warriors》,那是一款像素卡通画风的赛车游戏,在美国App Store有着不错的玩家评价以及4.7的评分。

而在2017年NS发布后,他们爱上了这台主机,并很快转变了方向,希望能与这款主机风格适配,开发出一款很酷的游戏。

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