2020年预测:淘金热之后,超休闲游戏走向何方?(3)
导语:导语:研发方式进化:《弓箭传说》的成功也很大程度上改变了超休闲游戏的研发方式。虽然超休闲游戏的研发流程非常有利于发现新的玩法机制,但该领域真正的收入来自于能够把超休闲游戏成功变现的产品。最终一些游戏
导语:研发方式进化:《弓箭传说》的成功也很大程度上改变了超休闲游戏的研发方式。虽然超休闲游戏的研发流程非常有利于发现新的玩法机制,但该领域真正的收入来自于能够把超休闲游戏成功变现的产品。最终一些游戏将会有
研发方式进化:《弓箭传说》的成功也很大程度上改变了超休闲游戏的研发方式。虽然超休闲游戏的研发流程非常有利于发现新的玩法机制,但该领域真正的收入来自于能够把超休闲游戏成功变现的产品。最终一些游戏将会有比较好的表现,它们将通过超休闲游戏与传统游戏的融合,最终知道能够成为大作的产品。这种方式将提高游戏研发成本,带来更多的复合休闲游戏。
营销方式进化:《弓箭传说》用它极其有效的营销策略完成了两件事,它提升了超休闲游戏核心设计来专注于视频营销,同时用轻RPG元素保持趣味性。这不仅让该游戏得到超休闲游戏用户的认可,还能够对RPG用户成功变现,而且同时保持营销成本在合理范围内。因此,未来的超休闲游戏营销需要对内购和超休闲游戏都行的通,这样才能最大化盈利。
复合休闲游戏淘金热已经初露端倪,而且将出现5个比较明显的特点:
得益于超休闲游戏研发流程的灵感而打造;
核心玩法系统比较简单,取材于超休闲游戏设计方式;
最大化利用复合变现方式战略;
使用对传统超休闲游戏和内购用户都有效的买量策略才能盈利;
用侧重在线运营的技术专注于中长期留存和高执行率。
2020年超休闲游戏预测
预测1:超休闲游戏下载量持续同比增长,但增幅会在2020年持续下降。主流发行商都将专注于两件事:用工作室并购或者品类多元化的方式作为生存策略;重复利用已有超休闲游戏产品线的核心玩法,转换研发流程和调整买量数据打造复合休闲游戏。
预测2:Voodoo在2020年的超休闲游戏市场份额将在第3-5名之间,新开设的工作室将发布至少一款复合休闲游戏产品。
预测3:截至2020上半年,SayGames和Good Job Games将继续市场份额的增长,随后将会面临保持头部位置的挑战。
预测4:超休闲游戏产品将会通过核心玩法的创新来专注于差异化,加入复合变现方式提高产品价值。如果有可能,AppLovin甚至在2020年有望上市。
填色游戏“失色”
在2019年,填色游戏终于在街机品类成为了独立细分品类。在2018期间,填色游戏并没有那么引人注目,比较强势的游戏包括《Pixel Art》和《Color by Number》,当时两款游戏通过数字填色的方式迅速成功。
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在2019年创新影响发酵之后,填色游戏品类通过《Polysphere》和《paint.ly》的发布达到了巅峰,这些游戏引发了特定用户群的欢迎。实际上,填色游戏在内购收入方面超过了所有的超休闲游戏细分品类。在2019年,这个子品类内购收入同比增加了1000万美元(增幅18%),达到6200万美元。与此同时,该品类的收入增势大幅下滑。
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全年只有17%的收入来自于2019Q4,在本应该表现最强势的假期季,填色游戏并没有迎来突破。所有的填色游戏都是通过超休闲游戏兴趣广告变现模式,并且提供付费去广告的做法。对于游戏游戏来说,这是一次性的付费,但大多数填色游戏都是通过订阅模式收费,并且定期推出新的美术作品让玩家填色。考虑到内容对于这些游戏的重要性,订阅模式成为填色游戏收入增长的重要动力也很正常。
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不过,在2019年2月份期间,苹果正式推出了对用户更友好的订阅付费管理功能。因此,一旦他们对游戏的参与度降低之后,用户更容易关闭填色游戏的订阅续费功能。有趣的是,苹果的管理功能推出之后,也恰是填色游戏收入降低之时,在2019年Q2至Q4之间,填色游戏的平均收入下滑了40%。
2020年填色游戏预测:
主流填色游戏发行商将会对变现模式进行创新来推动收入增长,但不容忽视的是,这仍将是很艰难的挑战,收入的主要来源将转移到复合变现模式;
细分品类将会出现比较大的玩法创新,以解决长期留存问题;
Playgendary将会对其成功产品《Polysphere》推出两三款续作和换皮,而Fun Games for Free将发布更多的填色游戏维持其领导地位。
放置游戏仍是明星品类
在2019年,放置游戏出现了两位数的百分比增长率,下载量达到4.7亿次,同比增幅54%,内购收入同比增长23%至1.11亿美元。放置游戏的收入级别分为三大类:
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《矿工大亨》单月收入200万美元的水准保持头部位置;
三款成功游戏的月流水保持在100万美元左右;
大量游戏月流水再25-50万美元之间。
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