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2020年预测:淘金热之后,超休闲游戏走向何方?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-22 22:36 人气 | 查看所有评论

导语:虽然街机游戏品类仅占所有休闲游戏内购收入的7.5%,但它却在2019年垄断了超过半数的休闲游戏下载总量。实际上,仅街机游戏品类就带动了所有手游品类45%的总下载量,因此,这个品类在全球覆盖的用户量之广和重要性都是不言而喻的。 总体来说,在2019年,街

导语:虽然街机游戏品类仅占所有休闲游戏内购收入的7.5%,但它却在2019年垄断了超过半数的休闲游戏下载总量。实际上,仅街机游戏品类就带动了所有手游品类45%的总下载量,因此,这个品类在全球覆盖的用户量之广和重要性都是不言而喻的。 总体来说,在2019年,街

  虽然街机游戏品类仅占所有休闲游戏内购收入的7.5%,但它却在2019年垄断了超过半数的休闲游戏下载总量。实际上,仅街机游戏品类就带动了所有手游品类45%的总下载量,因此,这个品类在全球覆盖的用户量之广和重要性都是不言而喻的。

2020年预测:淘金热之后,超休闲游戏走向何方?

  总体来说,在2019年,街机游戏下载量从61亿次增长到95亿次,同比增长幅度达到了55%。虽然其中70%的增长都来源于超休闲游戏,但不得不提的是,这个品类在2019年的增长速度明显放缓,因为一年前的同比增幅达到了91%。

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  在收入方面,同比增幅为46%,街机游戏2019年内购收入超过6亿美元。同样,与一年前相比增幅下滑也很明显,2018年同期增长率为82%。

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  不过值得注意的是,填色游戏是当时收入增长最主要的动力,考虑到该类型游戏严重依赖订阅收入的变现方式,苹果公司2019年2月份对于订阅服务的整治很大程度上影响了这些游戏的收入,填色游戏的内购收入同比几乎下滑了80%。

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  除了超休闲游戏与填色游戏,街机游戏的其他子品类也出现了明显的变化,包括一些被人遗忘的子品类重新流行,比如放置游戏(挂机游戏)迎来的“新玩家”和玩法创新。最近,海外分析网站DeconstructorofFun对街机游戏品类进行了深度梳理和分析,我们不妨看看该品类在2020年将有哪些变化:

  超休闲游戏出局、复合休闲游戏进场

  过去两年来,超休闲游戏的增长几乎是所有人都能够看得到的,在2019年第三季度,超休闲游戏下载量达到18亿次,创下单季度下载记录。

  与此同时,这个品类的增长幅度却显示了不同的迹象,前不久,GameLook还编译了该网站对于超休闲游戏淘金热即将结束的深度分析文章。综合此前的分析,简单来说,超休闲游戏未来发展有几个关键的趋势:

2020年预测:淘金热之后,超休闲游戏走向何方?

  趋势1:虽然超休闲游戏品类绝对下载量仍以两位数的百分比增长,但同比增幅的降低显示一些细分品类出现了系统风险。换句话说,两位数的增长速度令人印象深刻,但增长率的快速下滑对于一个品类的未来发展将带来根本影响。

  趋势2:持续增长的市场规模并不意味着超休闲游戏玩家数的增长。主要是因为,超休闲游戏在头部榜单很集中,市场规模的增长属于情理之中。如下图所示,2019Q2下载榜单前100名共有33款超休闲游戏。在这些游戏里,有16款进入了Top 25,这是自2017年超休闲游戏爆发以来的最巅峰记录。

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  但是,由于超休闲游戏的新增量大多数来自其他同类产品,这只是意味着同一群用户下载了更多的游戏数量。也就是说,整个市场的独特(非重复)用户规模增长陷入了停滞。

  趋势3:Voodoo短暂的霸主地位意味着超休闲游戏的激烈竞争仍将持续。更深一步来看,Voodoo最近开设超休闲游戏之外的工作室都是具有战略性的决策。虽然市场份额的下滑和战略转移的做法显出Voodoo的不淡定,同样意味着该公司对于超休闲游戏市场有了新的判断。很明显,该公司希望拓展自己的游戏品类,毕竟,超休闲游戏领域的竞争也是异常激烈。

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  当然,此举还释放了一个信号,那就是昔日的市场领导者已经无法再像此前那样重新占据主导地位。

  趋势4:如果2018年是超休闲游戏的增长年,那么2019就是多元化的一年。过去一年来,超休闲游戏在核心玩法设计方面出现了非常大的差异化。最值得注意的是,5个细分品类在超休闲游戏领域爆发。这种多元化的玩法意味着,开发者想要保持头部位置并且盈利,差异化已经是必经之路,这是超休闲游戏竞争加剧之后的必然结果。

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  趋势5:超休闲游戏非常关键的数据IPM,首次出现增长平缓迹象,意味着市场已经饱和。买量平台ironSource同样认为,想要打造超休闲游戏大作需要降低CPI、提高IPM(每千次浏览带来的下载量)。但随着越来越多的超休闲游戏争抢同一批用户,同样的视觉效果、玩法动机和市场营销策略,导致IPM的增长出现了问题,因此意味着市场已经饱和。

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  趋势6:在分析超休闲游戏内购收入趋势的时候,我们发现内购收入同比增速在Q3和Q42019期间出现了回暖迹象。这可能让很多人感到困惑,但更深一步来看,造成这种现象主要有两方面原因:

  20-35%的增长主要来自于多个超休闲游戏细分品类的增长带动,最值得注意的是解谜游戏。很明显,复合变现方式已经在超休闲游戏品类形成了趋势;

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  其余的增长主要由两款游戏贡献,分别是《Crane Game Toreba》和《Clawee》,两款游戏在2019年贡献了4500万美元左右的收入。前者发布于2015年,后者则是2018年底才出现。这两款游戏都是让玩家通过智能机控制机械,并且可以通过玩游戏获得真实奖励。但随着研究的深入,我们发现它们的增长对于行业未来发展意义不大。

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