如何为游戏剧情创造动人的瞬间?(5)
导语:导语:《我在7年后等你》也有一个很讨巧的地方,就是将游戏分成了很多很小的章节。基本上,每一个章节结束时,都会有一个出人意料的翻转、悬念或谜题被扔在屏幕上。因此玩家很容易就会投入到游戏故事中,即使这个游
导语:《我在7年后等你》也有一个很讨巧的地方,就是将游戏分成了很多很小的章节。基本上,每一个章节结束时,都会有一个出人意料的翻转、悬念或谜题被扔在屏幕上。因此玩家很容易就会投入到游戏故事中,即使这个游戏的体
《我在7年后等你》也有一个很讨巧的地方,就是将游戏分成了很多很小的章节。基本上,每一个章节结束时,都会有一个出人意料的翻转、悬念或谜题被扔在屏幕上。因此玩家很容易就会投入到游戏故事中,即使这个游戏的体素建模并不出色,角色没有动画,操作还有些蹩脚,时常出现一些本不该出现的BUG。同时,短小的章节长度和每个章节最后留下的悬念都使得玩家能够继续玩这个没有动画演出、文采并不出色的游戏。
而说到故事的悬念和游戏节奏,以玩家选择为宣传feature的游戏天生深谙此道。《行尸走肉》将一些选择抛给玩家,并且在很多时候限制玩家做出选择的时间。这让玩家在原本并不激烈的游戏中陡然分泌肾上腺素,同时在接下来的一段时间内紧绷已经放松下来的意识,并开始关注情节的发展或是应对可能出现的连续性的选择。虽然这些选择最后殊途同归,被称为是fake choices,但它们调节了游戏的节奏,使得玩家的兴趣不会一落千丈。
说到玩家的兴趣,其实对于体验而言最主要的一个评价方式就是使用兴趣曲线。兴趣曲线其实就类似于速度(v)-时间(t)曲线,只不过坐标轴的纵轴变成了评估玩家在某一时刻对游戏兴趣的值。任何一种体验其实都是一段时间。如果对这段时间进行采样,那么你可以将体验看成是一系列的时刻构成的。在一种体验中,有些时刻给你的感受更加强烈,例如在过山车行驶到最高点时即将加速下滑或者跳楼机正在最高点即将自由下落时,而另一些时刻带来的感受略为平缓,例如《神秘海域》中刚刚经历过一场激烈的枪战之后的过场动画或是古墓谜题。在《最有价值的玩家反馈》一文https://cowlevel.net/article/1891592中,我呼吁参与playtest的玩家“描述出(游戏)印象深刻的场景”。这是因为设计师可以据此分析玩家的兴趣曲线。让玩家印象深刻的场景就是玩家兴趣点数高的时刻,而玩家没怎么有印象的时刻就是玩家对游戏没太有兴趣的时刻。一个玩家兴趣曲线的例子可能如下图所示:

兴趣-时间曲线,简称兴趣曲线
在这个例子中,玩家带着一定的兴趣(a)开始游戏。随后,游戏开场应当有一个十分惊艳的瞬间让玩家的兴趣瞬间提高,否则玩家有可能不会被游戏吸引。之后再漫长或短暂的游戏过程中,如果游戏设计合理,那么玩家的兴趣会有所波动,但整体呈现上升趋势。最后,游戏到达高潮,我们这篇文章的最终目的——一个touching moment出现,玩家的兴趣达到最高点(e)。之后,游戏很快地结束。很显然你不可能保证你的游戏时刻吸引玩家,也不可能让你的故事随时都在高潮,因此你需要根据玩家的反馈调节游戏的故事或其他因素,从而调整游戏的节奏,让玩家能够对游戏维持基本的兴趣,对故事维持基本的参与感。如果连最基本的这一点也无法保证,那么即使游戏包含了生离死别,也很难在创造出让玩家动容的瞬间之前留住玩家。
不过需要额外说明的是,能够影响兴趣曲线的并不只是故事情节的发展。换句话说,兴趣曲线也不是只用来衡量你的故事是否能够吸引玩家的
。玩家的兴趣曲线还可能受到游戏中其他因素的影响,比如一个十分美丽的场景,一个充满感染力的镜头,一个充斥着爆炸和肾上腺素的画面等等。额外说一句,常见的这种画面是处于劣势的角色被援助,例如《权利的游戏》“私生子之战”中谷地骑士救援临冬城,《霍比特人》中精灵与矮人消除仇恨一致对抗兽人,或者《无名之辈》中突然涌出来的中学生。
小结:
1。 可以通过制造悬念来瞬间提高玩家对故事的兴趣和参与感;
2。 玩家的兴趣需要在故事的特定的部分进行调节。长时间的专注容易造成疲劳,长时间的低迷容易使玩家放弃。
可信的世界
正如前面提到的,创建引人入胜的故事有时候会成为游戏设计的一项重点工作。但想要把故事完美地融合到游戏的玩法、机制或是系统上可就困难的多了。能做到这一点的游戏往往有一个可信的世界。可信的世界不需要多么逼真的画面。事实上,这根画面基本没什么关系。目前十分出名的虚构世界大概有托尔金的“中土世界”、乔治马丁的维斯特洛大陆和哈利波特的魔法世界等。
这些世界往往包含了详细的历史、政治、人文、种族、宗教信仰、阶级矛盾、文学艺术、科学技术、经济等方方面面的细节设定。虽然玩家、观众或是读者只能看到其中的冰山一角,但正是由于海平面之下没有显露出来的庞大的冰山的剩余部分让这些世界如此真实以致于他们可以深入人心。有些游戏使用了中土世界观,但仅仅只是简单地套用了框架,就足以让玩家觉得游戏像是一部恢弘的画卷而对游戏保持长期的兴趣(例如《魔兽世界》)。
除了中土世界这种比较“剑与魔法的中世纪”的世界之外,一个现代或近未来世界的构建也要考虑到几乎所有的因素。Alex McDowell,参与过《少数派报告》《搏击俱乐部》等影片制作的好莱坞知名制作人创建了“沉浸式设计5D研究所”。《少数派报告》《星际穿越》等科幻电影在设计初期都邀请了科学家、建筑师、专业工程师和机械师等专业人士参与到世界的构建过程中,并征询他们的专业意见来构建一个可信的世界。
整个设计过程可以是非线性的,但世界的方方面面必然要产生联系。
在游戏中创造一个可信的世界开销将会是巨大的,但
有的时候你需要的只是注重一些细节
。这样不会增加多少成本,但对于构建可信的世界,以及我们的最终目标——为玩家创造动人的游戏体验——具有着很大的贡献。
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