如何为游戏剧情创造动人的瞬间?(10)
导语:举例来说,在《永恒之柱2》或者《神界:原罪2》中,玩家创建的角色在对话中通常有特定的选项无法触发,因为这些选项往往需要角色带有“邪恶”、“谨慎”等性格特质,而玩家没有为自己的角色创建这样的特征——这是
举例来说,在《永恒之柱2》或者《神界:原罪2》中,玩家创建的角色在对话中通常有特定的选项无法触发,因为这些选项往往需要角色带有“邪恶”、“谨慎”等性格特质,而玩家没有为自己的角色创建这样的特征——这是很容易理解的。如果玩家创建了一名立下誓约保卫人民群众的骑士,但玩家却可以为了买东西的时候获得折扣而要挟店铺的老板,那么角色的性格就变得不那么可信,玩家就会感受到游戏没有被精心设计。如果这种现象十分严重,那么玩家大脑中建立的这种“不惜生命保卫他人”的模型就会被摧毁,玩家很可能不会对“不惜生命保卫他人”的这种形象产生共情,甚至会削弱游戏最后的touching moment本来应该具备的感染力。
从玩家创建的角色推而广之到所有游戏角色中,有的时候为了避免这样的现象发生,设计师不得不在角色的“自由意志”和玩家控制之间做出平衡。
所谓“自由意志”就是角色根据自己的目标、性格、行为等综合产生出来的表现,而玩家控制则是角色在玩家控制下的表现。在很多游戏中两者之间需要某种制约或者平衡,例如《刺客信条》中的兄弟会从来不会滥杀无辜,因此一旦玩家屠杀了无辜路人,同步就会出现紊乱。完全被玩家控制的角色没有自己的行动机会,因此往往也没有办法展示自己的个性或内心活动。《我在7年后等你》在面对两者的冲突时放弃了玩家控制,使角色在游戏大多数时间内完全是脱离玩家控制的。本来这种方式最能够塑造形象鲜明的角色,但说实话,这个游戏确实搞砸了。相比之下同样是以讲述故事为主要目的的《白色相簿2》则做的很出色:同样在游戏的大多数时间内角色完全脱离玩家的控制,但《白色相簿2》中的角色形象鲜明到没话说。《The Last of Us》等游戏则是通过Cinematic的场景来分界玩家控制和自由意志的。在cutscene中电影化的动画能够在故事叙述中展现角色的形象,而动画之间的玩家控制阶段则无法这么做。于是每当玩家将要触发一个故事的关键点时,下一个动画就会出现,阻止玩家的控制毁坏角色的形象。
小结:
1。 玩家会对“模型”产生共情。你可以根据模型设计一个或一类角色;
2。 塑造角色时始终明确角色的目标、行为和玩家的预期;
3。 为角色塑造鲜明的性格,可以从动作、语气甚至外貌等细微的层面进行展示;
4。 可以设计让角色性格产生巨大转变的契机事件,使角色形象更加立体;
5。 通过其他元素的合理设计,让玩家与角色一同成长和经历可以营造强大的情感羁绊;
6。 避免你的所有角色都具有相似的性格,或者压根没有性格;
7。 通过不同性格角色之间的互动以更好地展示角色的个性,有助于增强角色可信度;
8。 完全由玩家创建的角色往往具有更好的代入潜力,更容易使玩家投入;
9。 平衡角色的“自由意志”和“玩家控制”。
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