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如何为游戏剧情创造动人的瞬间?(11)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-22 22:26 人气 | 查看所有评论

导语:导语:我虽然很反感这个话题,但毕竟是绕不开的。互动叙事让人们沉迷,其中一个很重要的原因就是游戏允许玩家自由地互动性,即便是最简单的选择、交互、移动,到复杂的收集线索、侦破案件、飞檐走壁、飞车枪战等都

导语:我虽然很反感这个话题,但毕竟是绕不开的。互动叙事让人们沉迷,其中一个很重要的原因就是游戏允许玩家自由地互动性,即便是最简单的选择、交互、移动,到复杂的收集线索、侦破案件、飞檐走壁、飞车枪战等都属于玩

  我虽然很反感这个话题,但毕竟是绕不开的。互动叙事让人们沉迷,其中一个很重要的原因就是游戏允许玩家自由地互动性,即便是最简单的选择、交互、移动,到复杂的收集线索、侦破案件、飞檐走壁、飞车枪战等都属于玩家自主进行的、自由的、非被动的互动。这种自由感是区分游戏和其他娱乐形式的感受之一。

  玩法是需要玩家“自由”的,如果玩家只是被动地接受一切,那你的游戏和美剧有什么区别呢。但很多情况下故事是需要剥夺“自由”的,如果玩家真的自由了,你就很难控制玩家对游戏故事的兴趣曲线始终维持在合理范畴。

  很多时候你只需要通过一些设计手段让玩家感受到自由就可以了,在很多游戏中这意味着通过使玩家没有注意到的方式控制玩家,毕竟像前面提到的《Event[0]》一样自由的创新毕竟很少,风险也很高。

  一个例子就是饮品店的“畅销榜单”。很多顾客会尝试从畅销榜单中选择自己想要的饮品,或者通过冷饮/热饮,含酒精/不含酒精等标签做出选择。因为真正的饮品菜单长的出奇,很多顾客都会面临选择恐惧。通过“畅销榜单”这种提供选项的方式,可以使顾客倾向于更快做出选择,并且在一定程度上“操控”顾客的选择。

  说道操控玩家,更多的方式是通过感官和角色。我们先从角色开始。

  互动电影是近年来刚刚出现的新鲜玩意儿——不,当然不是了。早在1961年就有一部轰动一时的互动电影《山多尼卡斯先生》。电影会在放映到需要互动选择的部分时,让影院的观众投票进行表决是否“宽恕”或者“惩罚”坏蛋,然后放映人员根据观众的投票选择插入不同的录影带。不过出人意料的是,导演William Castle根本没有准备“宽恕”的录音带,换句话说整部电影只有“惩罚”这一条故事线。且不说这样的电影究竟是不是互动电影了,William Castle通过十分成功的角色塑造来打动和感染观众,使得观众对角色产生共情,从而操控观众的选择。导演从一开始就吃准了观众一定会选择“惩罚”。设计师给了观众权利进行选择,但这个选择本身并不自由,不过观众还是感到了自由感。

  《古堡迷踪》中,游戏删除了复杂的战斗系统、装备系统、连续技和反击等对游戏体验有所影响的因素,而将游戏全神贯注与主角和公主的情感描绘上。《古堡迷踪》里玩家甚至不会死,游戏会在恶灵抓走公主后结束。同时,玩家在安全的时候随时都是牵着公主的手前行的,而当玩家不得不攀爬或解密时,玩家放开公主的手就会感受到不安全感和担忧的感觉。这种感觉鼓励玩家在很多时候做出冒险的决定或者快速的反应,从而能够尽快回到公主身边保护她。这也是设计师通过塑造角色来鼓励玩家进行某种特定行为的技巧。

  此外,一个成功的游戏往往可以通过感官引导和操控玩家。例如《塞尔达传说:旷野之息》中,刚刚从山洞爬出来的林克看到了远处的黑云笼罩的城堡,于是玩家意识到那个地方隐藏着游戏的终极奥秘。《神秘海域》也同样深谙此道,年轻的德雷克在房顶上躲避追捕者时,画面镜头总是会略微偏转,将一条通道展现给德雷克,甚至通过飞起的鸽子群来提示玩家需要跑向哪里。即使这一段紧张刺激的追逐逃亡中玩家没有地图,甚至没有时间做出思考而只是随机应变,玩家也根本不会迷路而是走到正确的道路上——因为玩家自己没有意识到,设计师在凭借场景中的很多因素诱导玩家走正确的道路。

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