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在过去的2019年,游戏行业发生了哪些变化和趋势?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-16 06:36 人气 | 查看所有评论

导语:自走棋的这一年 正如MOBA游戏脱胎于星际、WAR3的自定义地图,这两年最火的吃鸡玩法也源自《武装突袭2》、《DayZ》、《H1Z1》等射击游戏,自走棋这一源自玩家共创传承的玩法,也登上了游戏史最大的舞台。 2019年1月4日,《DOTA2》的自定义游戏版块上线了一

导语:自走棋的这一年 正如MOBA游戏脱胎于星际、WAR3的自定义地图,这两年最火的吃鸡玩法也源自《武装突袭2》、《DayZ》、《H1Z1》等射击游戏,自走棋这一源自玩家共创传承的玩法,也登上了游戏史最大的舞台。 2019年1月4日,《DOTA2》的自定义游戏版块上线了一

  自走棋的这一年

  正如MOBA游戏脱胎于星际、WAR3的自定义地图,这两年最火的吃鸡玩法也源自《武装突袭2》、《DayZ》、《H1Z1》等射击游戏,自走棋这一源自玩家共创传承的玩法,也登上了游戏史最大的舞台。

  2019年1月4日,《DOTA2》的自定义游戏版块上线了一款名为《刀塔自走棋》的新地图,从此掀起了2019年在全球范围内的“自走棋”热潮。不管是腾讯、网易、Valve还是各家中小厂商,自走棋百家争鸣,其中既有《刀塔霸业》这样“大厂+大IP”的新品,也有《英雄联盟》的云顶之弈这样挂在既有产品上的新玩法模式。

在过去的2019年,游戏行业发生了哪些变化和趋势?

  开创者《刀塔自走棋》

在过去的2019年,游戏行业发生了哪些变化和趋势?

  2019年的胜者《英雄联盟》云顶之弈

  在PC端,2019年的自走棋争霸以云顶之弈的体量优势暂告一段落,而在移动端则是《多多自走棋》、《赤潮》为代表的群雄逐鹿。但值得注意的是,和吃鸡、MOBA等前辈相比,自走棋并没有实现与其现象级人气相匹对的营收,此外自走棋玩法更是早早陷入了“体验单一,对局重复”的困局。如何解决游戏的耐玩性,以及挖掘更进一步的商业价值,将决定自走棋是如日中天般红红火火下去,还是像流星般闪耀之后黯然坠落——这个问题很有可能会在2020年出现答案。

  | 守成中寻求突破的射击类游戏

  作为全球受众群体最多的玩法大类,射击类游戏在2019年一直尝试各种突破。年初《Apex英雄》席卷欧美,但因为内容更新慢、外挂等问题很快凉了下来。而《无主之地3》、《使命召唤16:现代战争》、《全境封锁2》、《战争机器5》等系列续作,并没有给玩家们带来过多的创新惊喜。

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  昙花一现的《Apex英雄》

  倒是在移动端这边,《使命召唤手游》推出后首月下载量达到1.48亿次,创下5400万美元的收入记录,同时《和平精英》与《PUBG Mobile》这对兄弟依靠稳扎稳打的通行证收费模式,让射击类游戏隐隐呈现制霸移动端的势头。

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  《使命召唤手游》还拿下了2019年TGA最佳移动游戏奖项

  要说海外射击类游戏厂商最大的突破,或许还是2019年大家开始越来越熟稔地运营通行证收费模式,不管是月卡还是季卡,不管是PC家用机还是手机,大多数都获得了良好的反馈。要么开箱氪金,要么来张通行证爆肝,要么两者一起上——经过长时间摸索的F2P改良版,终于在欧美市场站稳脚跟。

  | 互动模式是游戏还是视频?关于文娱内容新边界的新思考

  改编自橙光AVG(文字冒险类游戏)《潜伏之赤途》,据称花费成本上千万的《隐形守护者》在Steam上线,凭借原作优秀的剧情故事以及新颖的真人影视互动形式,瞬间在游戏业和视频平台吸引来大量资本热度。特别腾讯、爱奇艺、B站等一线视频平台,率先布局互动视频,并发布了制作标准,试图另辟蹊径开启“将AVG转化为文娱视频”的进程。

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  互动视频似乎正在打破游戏与视频的边界。早在《隐形守护者》刚火起来的时候就有从业者探讨过这个问题,比如“互动影视类游戏会不会为影视产业(特别是网大)带来改变?”“互动视频会不会成为新一代泛娱乐台柱?”“互动影视类游戏会不会被它取代?”

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  特效达人老皮的互动视频《操控广场大妈拯救B站!》,就像一个充满分支选择的冒险游戏

  这些问题或许还未来的很长一段时间,都暂时给不出明确的答案。但我们身处在这个进程中,能感受到文娱内容的边界正在越来越模糊。要是互动视频的编辑工具越来越完善,功能越来越专业化,甚至平台还弄出一个供视频作者免费使用的正版素材库——那么这类互动视频到底需不需要游戏版号?或许这才是接下来需要首先面对的问题。

  | 超休闲游戏变现方式完全向广告倾斜

  2019年是超休闲游戏爆发的一年,从2018年超休闲游戏的腾飞,到2019年越来越多厂商进场,超休闲游戏这把火烧的越来越旺。而2019年每月全球下载榜的超休闲游戏霸榜现象也充分证明了它的火热。

  同样的超休闲游戏的成功也带来了游戏开发者对应用内广告盈利模式的更深一步认知。应用内广告盈利模式在2019年以不可阻挡的趋势占领应用内消费的盈利份额。大量超休闲游戏内原本采取应用内购买盈利模式的板块全部被“观看广告”代替。

  以2019年较为火热的超休闲游戏《音跃球球》为例,在这款游戏里,应用内购买盈利模式几乎成为了摆设,因为在游戏里没有看广告解决不了的事。没体力了看广告,领双倍奖励看广告,开宝箱看广告,死了要复活看广告……如果一遍广告不行,那就多看几遍,多复活几次,你就能熬过一首本来过不去的游戏关卡。而这种模式也迅速地成为了2019年超休闲游戏的大势。

在过去的2019年,游戏行业发生了哪些变化和趋势?

  作为流量渠道方的抖音在开辟小游戏入口,推出《音跃球球》后,超休闲游戏广告变现的模式也为其带来了可观的利益和前景。《音跃球球》推出仅一个月,字节跳动分别收购两家游戏研发商——上海墨鹍以及上海上禾网络。12月,字节跳动全资收购AI游戏技术研发商北京深极智能。以广告盈利这种无门槛,立足于所有用户的超休闲游戏收入模式对于字节跳动这类坐拥了大流量的渠道方来说就像是量身定制。

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