“游戏成瘾”到底是不是病?韩国国内同样存在分歧(3)
导语:导语:截止到2002年,大约1040万个韩国家庭都能使用高速互联网——与1998年的1.4万相比增长了700倍。在宽带网络的催化下,《星际争霸》进入了千家万户和网吧,并为那些承受着巨大的就业竞争和学业压力的青少年提供
导语:截止到2002年,大约1040万个韩国家庭都能使用高速互联网——与1998年的1.4万相比增长了700倍。在宽带网络的催化下,《星际争霸》进入了千家万户和网吧,并为那些承受着巨大的就业竞争和学业压力的青少年提供了一个
截止到2002年,大约1040万个韩国家庭都能使用高速互联网——与1998年的1.4万相比增长了700倍。在宽带网络的催化下,《星际争霸》进入了千家万户和网吧,并为那些承受着巨大的就业竞争和学业压力的青少年提供了一个避难所。
1999年,一位热爱《星际争霸》的年轻电视制作人决定在本地频道Toonniverse上转播一场比赛,而那也成了世界上首场由电视转播的电竞比赛。虽然那次转播只花费了300美元,制作团队在一间废弃工作室的一张乒乓球桌上进行拍摄,但它一炮走红,迅速引发了许多韩国玩家对《星际争霸》的热情。从那以后,《星际争霸》比赛的规模和观众人数持续增长,成为了韩国最受欢迎的电竞项目之一。
2002年,随着《星际争霸》在韩国的销量突破200万大关,暴雪联合创始人、时任CEO的迈克·莫汉前往首尔,并到现场观看了一场比赛——在那里,莫汉和首席程序员鲍勃·费奇(Bob Fitch)受到了韩国玩家们的热情欢迎。
时至今日,人们仍然能够在韩国感受到《星际争霸》持久而又多样化的文化遗产。当暴雪于2017年推出《星际争霸》重制版时,许多韩国玩家纷纷打比赛、做直播,对他们来说,玩《星际争霸》就像重温年轻时的情怀……游戏发售20年后的今天,《星际争霸》在韩国网吧的热门游戏排行榜上仍然维持在第7名。
这真的是一场公共健康危机吗?
2019年5月25日,在瑞士日内瓦,世界卫生组织正式认定“游戏障碍”(Gaming Disorder)是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由成瘾行为而导致的障碍”分类中。世卫组织对“游戏障碍”的定义是:“一种持续或反复出现的游戏行为模式”,并伴有控制力受损和功能丧失。“游戏障碍”只是全球公认的第二类行为成瘾,第一类是1990年被纳入ICD的赌博。
ICD-11将从2022年开始生效,它增添了数千种新条目,能够更准确地定义特定的伤害和疾病,还纠正了历史上的一些错误描述。例如,中风会被归类为一种神经系统疾病,而不是循环系统疾病;“性别认同障碍”变成了“性别不协调”,不再被归类为精神障碍。
这标志着一次重大转变。在过去多年里,虽然医学界对电子游戏的影响进行了大量研究,但始终没有找到能证明其与上瘾或暴力之间存在任何直接联系的确凿证据。很多人认为,在临床上诊断病人对某种行为(而非酒精、阿片药物等物质)上瘾本身就是有争议的。还有人说,世卫组织对游戏成瘾的定义太模糊,没有任何实际用途。
“我们对游戏成瘾的研究已经有30年了,却仍然无法理解它究竟是什么。”行为研究学家皮特·埃切尔斯(Pete Etchells)告诉《麻省理工科技评论》。
在精神科医生李海国看来,世卫组织的决定是正确的。2014年,世卫组织邀请一群精神健康研究人员组成了一支咨询小组,围绕游戏成瘾话题进行讨论。2014~2017年,该小组在年度会议报告中指出,“韩国政府的干预产生了广泛、明显的益处”,并在预防、治疗和研究方面取得了“重大进展”。
但有人对韩国医学界的结论提出了质疑。根据最近的一次研究结果显示,从2013到2017年,全球范围内共有614篇关于游戏成瘾的论文发布,其中多达91篇来自韩国。该报告作者、延世大学媒体传播研究教授Yoon Tae-jin指出,其中的很多研究太笼统了,将游戏视为一个整体,没有区分特定的游戏或类型。另外,大部分研究都采用了一种执果索因的方法,即预先就假设游戏成瘾是真实存在的,而不是试图科学地证明这一点。
也有人认为,韩国等亚洲国家——与西方国家相比,亚洲人往往对游戏成瘾更敏感——依赖于世卫组织将“游戏障碍”纳入ICD-11。2016年8月,美国临床心理学家克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)发了封电子邮件,建议世卫组织不要这样做。“这很可能不是一个值得现在讨论的问题。”他在邮件中写道。
作为该邮件的收件人之一,ICD-11项目官员杰弗里·里德(Geoffrey Reed)回复说:“我无法决定所有事情。我们一直承受着巨大压力,尤其是来自亚洲国家的压力,他们希望将它纳入分类。”(在发给笔者的一封邮件中,世卫组织药物滥用部门协调员弗拉基米尔·波兹尼亚克否认政治压力影响了ICD-11的制订。)
从某种意义上讲,世卫组织的决议不但没有弥合人们对于游戏成瘾的观点分歧,反而引发了更激烈的辩论。就连各个政府机构也持不同态度。去年5月份,韩国文化部拒绝加入由卫生部牵头的咨询机构;韩国总理李洛渊不得不设立独立的仲裁委员会,以决定韩国是否在未来几年采纳ICD-11的建议。
当世卫组织公布决定后,人们在各种座谈会上或电视台节目中展开激辩:韩国人爱玩游戏,这种文化是否真的带来了一场公共健康危机?
一种疾病,亦或一种应对机制?
今年9月,当我在李海国的办公室与他见面时,他看上去紧张不安。这位现年50岁的精神科医生身材瘦长、面带倦容,说话的语气有些倨傲。许多玩家将李海国视为头号公敌,认为他观点偏激,喜欢说教,经常传播基于狭隘道德观的仇恨言论。
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