深度剖析电子游戏的文化输出——愿景与设计理念的结合体(2)
导语:总结来说,文化输出在游戏中的表现形式是隐晦的,只有当某一文化方向未被玩家接触过,并且通过该游戏能够让玩家认可想要传播的这种文化,才能构成文化输出。同时不难发现,认可是整个流程中至关重要的一环,若是玩
总结来说,文化输出在游戏中的表现形式是隐晦的,只有当某一文化方向未被玩家接触过,并且通过该游戏能够让玩家认可想要传播的这种文化,才能构成文化输出。同时不难发现,认可是整个流程中至关重要的一环,若是玩家潜意识中对其抗拒,那么这款游戏大概率会被玩家抛弃,更何谈其他层面的概念了。
文化输出与设计模式的关联性
从文化输出角度来看,电子游戏可以笼统的分为两大类:一类是刻意包含文化输出内容的游戏;一类是纯粹为了娱乐解压而设计的游戏。后者自然不必多说,任天堂第一方游戏九成以上都是此类,毕竟他们一直崇尚“简单快乐的游戏概念”。相反前者的实现上则需要更复杂的设计模式,不仅在选题上要有所考量,游戏表现手法上也要仔细斟酌。

上文讲到过《只狼》之所以能够夺得2019年度游戏,除了一如既往优秀的魂系统设计,还要归功于它出色的剧情设计模式。宫崎英高擅长干这活儿,从前些年的《黑暗之魂》系列就能看出来。不同于小岛秀夫那种电影叙事的设计手法,宫崎英高习惯把大块的剧情揉碎了仍在游戏中的各个角落。

玩家没发现,这不会影响受苦的游戏体验,主线故事脉络依然清晰但不够健壮。玩家若是发现了,那当真是陷入其中无法自拔,将会不放过一丝一毫的探索机会,慢慢解开世界观神秘的面纱。
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