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“帝国”理论与游戏帝国:全球资本与电子游戏

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-06 06:25 人气 | 查看所有评论

导语:尼克·戴尔·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)共同完成的《游戏帝国:全球资本与电子游戏》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)一书作为米尼苏达大学出版社《电子斡旋》(Electronic Mediation

导语:尼克·戴尔·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)共同完成的《游戏帝国:全球资本与电子游戏》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)一书作为米尼苏达大学出版社《电子斡旋》(Electronic Mediation

“帝国”理论与游戏帝国:全球资本与电子游戏

  尼克·戴尔·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)共同完成的《游戏帝国:全球资本与电子游戏》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)一书作为米尼苏达大学出版社《电子斡旋》(Electronic Mediations) 系列书籍中的一种于2009年出版。这是一部结合了游戏研究、政治理论和文化批评理的著作。它处于游戏、政治和文化的交集地带,属于交叉学科的研究成果,不能简单归到某一领域。

  简言之,该书更像是一本对哈特和奈格里“帝国”理论的应用拓展专著。对于政治学领域的读者来说,该书可以帮助其从游戏这个独特的媒介更好地理解“帝国”理论的应用。由于游戏产品的更替周期非常迅速,新的游戏现象层出不穷,加上该书出版时间已长达十来年之久,文中所涉及的游戏分析素材不免有些过时。但依然可以帮助读者更好地了解“帝国”理论本身及其应用,甚至是电子游戏的发展历史。书中还运用了德勒兹、加塔利、马克思、福柯等文化哲学大师们的理论,因而对于文化研究学者也有一定的借鉴意义。

  哈特和奈格里的“帝国”理论认为,帝国是渗透到当今社会的各个方面的,媒介帝国是帝国内容的重要组成部分。而戴尔·威瑟福德和格德·皮特认为,游戏帝国又是媒介帝国的重要范式。本书正是基于这样的假设展开的。该书介绍游戏帝国产生的基本条件,从政治性角度批判了具体的游戏案列,以及抵制游戏帝国的诸多实践。作者以“后马克思主义”的视角论述到了全球化、资本主义、军事主义、剥削、发展不平等等议题。

“帝国”理论与游戏帝国:全球资本与电子游戏

  《游戏帝国:全球资本与电子游戏》英文书封。

  全书分为三部分,第一部分题为“游戏引擎:劳动力、资本、机器”, 即非物质劳动力 (immaterial labor)、认知资本(cognitive capital)的积累以及游戏主机制造的全球化流程。作者首先以非物质劳动力为视角,阐释了电子游戏的简要历史,尤其是最初电子游戏如何从五角大楼的军事工业的黑客实验里产生的,继而进入商业领域成为复杂的企业综合体。这种意外的出现,导致游戏开发者的创意多限定在了商业框架里。游戏产业成为资本在全球范围内不断培养新的非物质劳动力的重要手段。创意与商业之间的张力也直接反映出游戏帝国对其控制的不断演变,也就是说,游戏产业形成了全球化的生产装置,这种装置控制着分散在世界各地的非物质劳动力和体力劳动者。

  在下一章里,作者以游戏发行巨头美国艺电公司(EA)为例,阐释了游戏产业如何反映出认知资本主义的诸多特质。知识在认知资本主义里起到了关键性的作用 。工人的主体性在新的权力关系下进行了重组。工人的思维成为了生产的“机器”,雇主通过购买其脑力来产生利润 。 具体来说,作者从软件、知识产权、全球化、知产阶级和对抗剥削等多个方面解构了艺电的认知资本主义的本质。艺电在全球的狂飙突进,正体现了这个庞大实体通过认知资本主义来拓展和巩固其游戏帝国。从另一面来看,艺电员工被过度剥削的丑闻,也展示了在这个庞大的帝国网络中隐含着潜在的不稳定性。

“帝国”理论与游戏帝国:全球资本与电子游戏

  第三章“机器性主体(machinic subject)”,从游戏硬件的角度介绍了游戏主机竞争激烈的角逐历史。在主机市场三足鼎立的今天,作者重点梳理了微软的Xbox和Xbox 360发展史,及其竞争对手索尼PS3和任天堂Wii的发展状况。主机不仅是主机,它更是帝国的主机。作者引入德勒兹与瓜塔利配置(assemblage[agencement])的概念,并论证了“游戏主机并不仅是硬件,他们还是技术与社会的‘配置’使得机器性主体得以被塑造” 的观点。依照哈特与奈格里的观点,机器和科技是在特定生产制度中用于生命政治(biopolitical)的工具。三家公司各自的主机所承载的物与物、物与人之间的纠结(entanglement):例如电路板与芯片之间的进化性组合,玩家的生物属性与控制面板之间的人机互动,正是微软、索尼、任天堂三家公司在硬件方面开疆拓土建立起了机器帝国的手段。从更大的范围来说,这也是全球基本主义机器的组成部分 。这一章的一大特点是从物(object)或者说非人性(non-human)的机器来考察帝国所生成的维度。

《全光谱战士》《全光谱战士》

  在该书的第二部分,作者深入到了三个具体的游戏之中,通过对三种不同的游戏类型的介绍,来阐释帝国理论与冲突、交易、城市生活等议题的内在交集。作者首先以《全光谱战士》(《Full Spectrum Warrior》)为例,详细介绍了战争与游戏之间的深层联系。该游戏是一个由军工部门、大学研究人员和企业开发者共同制作的模拟军事的射击类游戏。戴尔·威瑟福德和德·皮特沿用哈特和奈格里对于“战争”的新解释:战争除了以一种神圣的名义在战场上开展之外,其界限已变得弥散和模糊不清,其流动的属性使它不断地渗透到日常生活中;它成为一种常态化的现象进入到人们的社会关系中。军事模拟类型的游戏正式给与人们让人们去体验战争的常态(Banalization)的有效手段。电子游戏文化与军事装置之间的长期互动正是战争常态化的具体体现 。而战争常态化正是使得今日帝国得以运行的军事机制。

 《魔兽世界》 《魔兽世界》

  下一章围绕着交易的主题展开。运用了生命权力(biopower)、未来积累(futuristic accumulation)和治理术(Governmentality)等概念分析了《魔兽世界》这款多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena)MOBA 所衍生出来的复杂文化现象。作者展示了资本主义生命权力(capitalist biopower)在以下两个情形之间的互动,即暴雪公司所制造的虚拟的魔兽世界与现实中中国及东南亚游戏市场。而其中的纽带则是跨国金币农夫(Gold Farmer)现象。通过这一互动,该书展示了东西方在游戏帝国内资本积累的不同方式及其潜在冲突。

《侠盗猎车手:罪恶都市》游戏封面《侠盗猎车手:罪恶都市》游戏封面

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