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微信杨静怡:五大品类43款小游戏月流水破千万、创意计划升级

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-14 03:04 人气 | 查看所有评论

导语:自2017年底推出首款小游戏以来,微信小游戏平台已经走过了2年的历程,作为业内新形势的平台,小游戏在这两年里有哪些趋势?2019年取得了哪些成绩,作为平台方,微信小游戏眼中的趋势和对重要问题的解决方案是什么?2020年将给开发者带来哪些帮助和政策扶持

导语:自2017年底推出首款小游戏以来,微信小游戏平台已经走过了2年的历程,作为业内新形势的平台,小游戏在这两年里有哪些趋势?2019年取得了哪些成绩,作为平台方,微信小游戏眼中的趋势和对重要问题的解决方案是什么?2020年将给开发者带来哪些帮助和政策扶持

  自2017年底推出首款小游戏以来,微信小游戏平台已经走过了2年的历程,作为业内新形势的平台,小游戏在这两年里有哪些趋势?2019年取得了哪些成绩,作为平台方,微信小游戏眼中的趋势和对重要问题的解决方案是什么?2020年将给开发者带来哪些帮助和政策扶持?

  在1月9日的微信公开课Pro活动上,微信公开课讲师Jennyjyyang(杨静怡)做了题为“好内容,共创造”的分享,以下是GameLook整理的详细内容:

微信杨静怡:五大品类43款小游戏月流水破千万、创意计划升级

  杨静怡:很开心能和大家在这里分享生态立的新内容,今天我将主要围绕小游戏平台里的产品、包括一些品类的情况,以及创意小游戏相关流程和政策上的升级进行具体分享。接下来我将基于这四个模块,对我们生态里的每一个品类,以及它们现在发展的现状以及未来存在的机会点和发展点逐个展开。

微信杨静怡:五大品类43款小游戏月流水破千万、创意计划升级

  先来回顾一下微信小游戏的整个发展历程,我们是在2017年底发布的首款微信小游戏,2018年4月正式对B端进行了全面的开放,到今天已经有2年时间,其间与我们一同作战的开发者也达到了10万多名。在这样一群开发者对面,就是我们真实的用户和玩家,他们的行为也在发生着潜移默化的变化。

  小游戏市场稳中有升:43款月流水破千万

  从2018年到现在,大盘人均游戏款数增加了45%,说明用户对于游戏内容的需求在持续增加,而在开发者和用户之间起到连接作用的就是游戏本身。

微信杨静怡:五大品类43款小游戏月流水破千万、创意计划升级

  对于过去这两年的生态状况,我们来看两组数据:2019年,年注册用户超过千万的游戏一共194款,月流水方面突破千万元的游戏43款,两组数据同比都有30%的提升,从2018年的高速增长过渡到2019年的稳中有升。这些数据的背后,我们也欣喜地看到,它们所覆盖的品类也更加广泛和多元(增长了40%)。

  这里可能大家会有些疑问和好奇,比如哪些品类在生态里是比较特别的、应该如何进行差异化思考?哪些品类发展规模比较大、发展比较均衡?还有哪些品类属于蓝海状态、值得去探索和尝试?这些问题我们今天都将展开说。

  首先要说的是生态里面最具特色的益智品类,它的用户规模达到6亿,年注册用户超千万的产品有19款,其中4款月流水破千万元。这些数据的背后,其实主要是填字、答题、找茬、解谜等玩法的带动,是很多人都熟悉的。之所以把它称之为小游戏平台的特色,是因为很大程度上小游戏在这方面是领先于传统移动游戏市场,进一步拆分用户圈层,我们可以发现几个特点:

微信杨静怡:五大品类43款小游戏月流水破千万、创意计划升级

  这些玩家当中,有80%的人之前没玩过移动游戏,属于小游戏平台的独占用户。第二个是很大一部分用户来自三四五线城市。综合来看,这属于泛游戏玩家群,也正因为他们的存在,才引爆了以往不是那么主流或者火爆的玩法,给开发者、平台和用户都创造了非常多的惊喜。这种惊喜感在看到身边的长辈、公交车上的乘客都在玩小游戏的时候,会体现的更加明显。

  从另一个角度来说,这群用户也是有游戏诉求的广泛群体,只不过这种诉求还没有办法在他们的潜意识里精准定位。之前说到的一些玩法,可以说帮助他们完成了初步游戏教育,度过了小白阶段。那么,接下来要用什么办法来接住这部分已经转化、正在入局的玩家群体,还需要各位进一步探索与尝试。

  与此同时,我们也观众了全国三四五线城市的网民规模,有接近5亿用户,益智类游戏触及到其中的2.2亿人,这就意味着还有2亿以上的网民是没有被转化和触达的状态。对于这样一个庞大的群体,接下来要探索什么样的益智玩法或者更适配的题材?也是需要大家进一步深耕和思考的。

  特色品类之后,我们再来看看生态当中发展比较均衡的5个品类:分别是合成、消除、模拟、动作和桌游。我们可以注意到,这些品类在有着比较大规模的同时,也具备成熟的商业化模式,如我们刚刚分享的那样,用户在2019年愿意尝试更多的游戏,他们的审美和对游戏的筛选都在加强,因此这些品类取得这样的高度,背后的价值和含金量业更高。

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  我们可以以合成品类进行拆解分析:在2018年的时候,我们看到的合成游戏都是轻度操作+放置,或者带有一些比较有爽快感的挂机表现,这类游戏在2018下半年发展速度很快,当时该品类用户和月流水过千万的产品90%以上都是这类玩法。

  到了2019年,合成品类发生了两个分支的变化和演变,一种是在之前的基础上增加了多属性养成,他们往往具有RPG元素和特征;第二种是基础的合成加差异化的单局体验,相比前一种的操作更重,但在整个养成深度方面更浅。演变之后的内容更加丰富,用户的目标和追求更加多元,因此带动了数据层面的增长,比如新进次留、活跃次留、在线时长都有明显增加。与此同时,在2019年,我们发现用户量和收入较高的合成类游戏,80%以上都是演变之后的玩法。

  除了合成,其他四个品类也是类似的,都呈现了更丰富、更精品化的趋势,对于这些品类而言,题材和玩法上的创新是未来的主要方向。题材上,游戏和IP可以进一步融合,比如动漫、影视或者游戏IP,通过圈层属性来扩展更多用户群体。玩法上,这类游戏的空间也很大,作为平台,我们也在不断夯实和丰富基础能力,为开发者们提供更易用的工具,助力这些玩法的释放。

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