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2019之后,游戏能改变世界吗?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-11 02:05 人气 | 查看所有评论

导语:“文艺复兴”的游戏行业,除了爽,还给用户带来了什么? 回顾全年,整个游戏行业似乎刮起了一股‘文艺复兴’的风潮,引发轰动的作品不再是运用什么高端引擎开发,画面多么厉害,或是请几个明星代言,而是就简简单单的一个字‘难’。 回想当年花了多少个下

导语:“文艺复兴”的游戏行业,除了爽,还给用户带来了什么? 回顾全年,整个游戏行业似乎刮起了一股‘文艺复兴’的风潮,引发轰动的作品不再是运用什么高端引擎开发,画面多么厉害,或是请几个明星代言,而是就简简单单的一个字‘难’。 回想当年花了多少个下

  “文艺复兴”的游戏行业,除了爽,还给用户带来了什么?

  回顾全年,整个游戏行业似乎刮起了一股‘文艺复兴’的风潮,引发轰动的作品不再是运用什么高端引擎开发,画面多么厉害,或是请几个明星代言,而是就简简单单的一个字‘难’。

  回想当年花了多少个下午才能打通个把关的《魂斗罗》,刚上手还不会怎么躲大绿鸭的《马里奥》,‘难’成为最早一批玩家接触游戏的普遍感受。

  而今年,就是刮起了这股复古风潮:

  主机界,承接去年的《黑暗之魂》,今年的TGA最佳游戏《只狼》也是虐遍各路选手,一个大大的‘菜’字引无数玩家趋之若鹜,不断尝试挑战;(玩家戏谑游戏难度高)

  PC界,《魔兽世界》怀旧服更是大出人们之所料,上线伊始就引爆整个服务器,运营方网易不得不接连新开数组服务器才平息玩家排队登陆之怒气;

  手游界同样开始注重操作、玩法,乃至整个作品世界观的搭建,《明日方舟》凭借别具一格的玩法设计,成功将相对小众的塔防类游戏和当下热门的二次元融合,火爆全网。

资料来源:富途研究资料来源:富途研究

  上述的几款游戏,不是因为简简单单的‘难’才被玩家所追捧,难度高只是其表象,深层的游戏性才是其真正内核。

  《魔兽世界》怀旧服为什么能称之为是‘经典版’,就是因为它的底层设计,其游戏性、可玩性之高,无论你是装备党、剧情党、社交党、休闲党,各式各样的玩家都能在这里找到快乐,拥有归属感。

  这种游戏的设计理念,是在任何时代都不会过时。

  如果说前几年手游爆发性的增长,降低了游戏的进入门槛,是对游戏市场用户的教育培养。那么现在,随着用户认知水平的提高,普通的换皮游戏,虽然仍有市场,但不是肝就是氪的低水平玩法已经让玩家感到乏味;

  用户已经从最初的‘爽’,上升为还需要更多的精神内核,比如常见的,剧情代入感、玩家之间的社交归属感、玩家和作品之间的羁绊。

  一款作品所传达的内容,能够与玩家产生共鸣,就会得到玩家们的青睐以及市场的追捧。

  随着人口红利的消退,版号审批的收紧,市场将会回归作品的品质,优质的作品除了爽,还将为玩家带来更多内核。

  而这股风潮究竟如何演绎,我们需要梳理一下今年的整体行业。

  一、市场增长持续,行业内部去产能回归品质游戏

  19年游戏市场整体持续增长,玩家规模2019H1达5.54亿,同比增长4.53%,相比14-17年5%左右的同比增速,今年有望延续18年7%左右的较高增速。

2019之后,游戏能改变世界吗?

  2019H1销售收入达1163.10亿元,同比增长10.77%,预计全年销售收入在10%以上。

2019之后,游戏能改变世界吗?

  移动游戏市场经过快速发展之后,增速开始大幅放缓,2019H1销售收入为753.10亿元,同比增长18.77%。

2019之后,游戏能改变世界吗?

  出海方面延续快速增长势头,2019H1自研游戏海外收入达57.30亿美元,同比增长23.76%;

2019之后,游戏能改变世界吗?

  出海目的地主要是东亚、东南亚以及中东,由于属于新兴市场,中国企业在当地进入日收入前100的数量较多;

  而玩家基础好、付费意愿高的美国、日本以及欧洲这样的成熟市场,贡献收入份额较高,但中国企业进入当地市场日收入前100的数量则较少,说明成熟市场高净值玩家的钱,也不是那么好赚。

  对比新兴、成熟市场产品差异,可以发现,仅靠换皮、改数值是很难获得欧美成熟玩家青睐的,而新兴市场玩家水平也在不断提高,拥有特色玩法、更高质量的作品才是未来出海破浪的神兵利器。

2019之后,游戏能改变世界吗?

  1、行业去产能,作品质量被追捧

  2018年国内游戏版号审批连续8个月中断,直到12月才恢复,众多游戏作品积压,算是给行业来了一记闷棍 ;2019年只有5月没有新游发布,但除了前三个月和九月审批数量超过100款以外 ,一年内其他时间,每月审批数量基本都维持在100以下,各大厂商不得不走精品路线或者就是被迫出海。

  审批政策从源头上限制了粗制滥造作品的流出,行业迎来一波去产能,上市游戏整体质量上升。

  而受到‘供给侧’改革影响,行业龙头优势进一步巩固,2019Q2移动游戏市场,腾讯以56.5%的市场份额占据首位,网易市场份额达到21%,三七互娱为7%。

2019之后,游戏能改变世界吗?

  龙头大哥地位看似依旧 ,但市场已经迎来新的选手。

  短视频巨头快手、抖音相继进入游戏市场,凭借‘流量收割机’的名号,抖音已经成为休闲游戏最大的发布平台了。

  因此,新鲜血液的流入,也不断提醒着从业选手,需要不断精进自己的作品质量,产品的开发、创新能力。

  如果这么看 ,接下来市场是不是只能接受大玩家的参与?如果这么想,那么你就错了。

  2、深耕细分,电竞突围,高质量作品收割用户

  游戏作品,比拼的是创意,究极比拼的是背后制作人的‘艺术造诣’,正是因为如此,陈星汉的《风之旅人》、今年的《极乐迪斯科》、《巴巴是你》等独立游戏始终在玩家群体里口碑相传。

  在今年的游戏排行榜上,尤其是出海方面,莉莉丝表现出色,通过多年策略游戏上的积累,新作《万国觉醒》一经发布便在海外获得众多拥趸,其收入排名从未跌出前五,并在10月登顶中国海外手游收入第一名;

  趣加FunPlus《火枪纪元》等作品也是长期占据收入榜前列,而且公司旗下的撸啊撸电竞战队FPX更是拿到今年S赛总冠军。

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