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李卿:微信小游戏同比增长35%,消灭病毒分成超2亿

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-14 03:03 人气 | 查看所有评论

导语:值小程序发布2周年,1月9日,2020微信公开课PRO在广州开讲。微信小游戏产品经理李卿在大会现场对小游戏过去一年的发展进行了总结和分享。 演讲中李卿给了小游戏开发者一颗定心丸,其表示:“小游戏平台的商业规模的总量相较于2018年有35%的增长,而且根据

导语:值小程序发布2周年,1月9日,2020微信公开课PRO在广州开讲。微信小游戏产品经理李卿在大会现场对小游戏过去一年的发展进行了总结和分享。 演讲中李卿给了小游戏开发者一颗定心丸,其表示:“小游戏平台的商业规模的总量相较于2018年有35%的增长,而且根据

李卿:微信小游戏同比增长35%,消灭病毒分成超2亿

  值小程序发布2周年,1月9日,2020微信公开课PRO在广州开讲。微信小游戏产品经理李卿在大会现场对小游戏过去一年的发展进行了总结和分享。

  演讲中李卿给了小游戏开发者一颗定心丸,其表示:“小游戏平台的商业规模的总量相较于2018年有35%的增长,而且根据我们的判断,在未来两年时间里小游戏商业化依然会以超过38%的速度进行增长。”

  同时李卿透露,目前已经有超过47款微信小游戏获得创意小游戏认证,其中14款小游戏MAU超过百万,4款累计流水超过千万,创意小游戏开发者累计多获得了超过6000万的现金激励。上半年《消灭病毒》累计流水超3.5亿、开发者分成超过2亿;下半年的创意产品《动物餐厅》,4人团队研发,当前累计用户和累计流水均超过了一个亿。

  以下是李卿分享实录:

  李卿:各位合作伙伴,各位来宾,大家上午好,我是来自微信小游戏的李卿,很高兴能跟大家做一个分享,我今天的主题是“小游戏,内容力,大作为”。

  在过去的时间里小游戏发展的非常迅速,无论是小游戏的规模、内容的数量、还是开发者的数量都了很快的增长,一个“快”字是对小游戏平台最形象、最深刻的认知,小游戏平台除了快,还有哪些是能支持平台逐渐壮大的呢?小游戏是一个内容平台,只有我们不断的为我们的用户创造好的内容,并为创造内容的开发者带来更多的回报,才能让我们小游戏平台有更大的作为。

  接下我们回顾一下2019,和展望下2020。

  首先看下小游戏平台基本的情况,在刚刚过去的2019年12月28日,小游戏正式对外发布两周年,通过跟在座的合作伙伴的努力,目前小游戏累计注册用户超过10亿,2年时间将小游戏的形态深入人心,相信在未来还会有不错的发展。

李卿:微信小游戏同比增长35%,消灭病毒分成超2亿

  相比2018年,小游戏商业价值在2019年开始释放,小游戏平台的商业规模的总量相较于2018年有35%的增长,而且根据我们的判断,在未来两年时间里小游戏商业化依然会以超过38%的速度进行增长,这个增速如果大家是游戏开发者都知道,放在整个游戏行业中非常惊人,我相信在这样的趋势下,优质的小游戏内容必然会获得更多的回报。

李卿:微信小游戏同比增长35%,消灭病毒分成超2亿

  我们来看下小游戏用户情况,经过两年时间的观察,我们发现一个有趣的显现,我们发现小游戏用户和APP游戏用户是一个互补关系,在一段时间内只玩APP游戏的用户和只玩小游戏的用户是不同的人群,两者重合占比非常小。原因是小游戏无需下载,即点即玩的特性很好的满足了用户的碎片时间,让很多因为原来需要下载无法体验到游戏乐趣的用户体验到了游戏的快乐。

  这样的小游戏用户有怎样的特点呢?我们细看一下,首先小游戏用户男女比例5:5,相比APP游戏女性用户更多,如果没有记错的话,APP游戏中女性占比不超过三成。其次,30岁以上和三四五线城市用户占比、占比数字都超过了57%以上,并且在2019年相较于2018年还在增长,正是因为这个群体的增长,我们发现小游戏平台正在不断的去扩大整个游戏行业的用户规模。

  最后看下最右边的数据,小游戏的人均在玩游戏款数的数量是相较于2018年有45%的增长,说明小游戏的用户对游戏的内容的需求是非常强烈的,在这样一个有强烈需求的空间下,对所有的开发者而言,都提供了一个不可错失和多元的市场机会。

李卿:微信小游戏同比增长35%,消灭病毒分成超2亿

  看完了小游戏用户的属性情况,再来看下小游戏平台优质内容的表现,记得在2019年也是在公开课上,我们向同行分享了小游戏优质内容的基本情况,我们可以看到这些优质内容发布一年后,这些优质小游戏活跃用户次留依旧超过50%,活跃用户的月留超过30%,这个留存率放到任何一个平台上都是非常优秀的,这说明小游戏这个平台已经可以让开发者去长线的经营自己的内容,做一个长线的生意。

  看下右边的数据,发布超过一年的优质产品中,休闲益智品类上,最优秀产品的累计注册用户超过4亿,累计流水已经超过10亿。在角色经营和消除合成品类上,最优产品的累计用户也超过一个亿,流水分别超过了8亿和2亿。我自己看到这个数据是非常兴奋的,反应了用户对优质小游戏的喜爱,也反应了优质内容可以创造巨大的商业价值,这反应了用心去创造优质内容,小游戏是大有作为的。

  刚才我跟大家分享了用户、优质游戏的情况,在2019年我经常会被同行询问接下来还有怎样的机会呢?小游戏平台还有哪些品类有做大做强的机会呢?

李卿:微信小游戏同比增长35%,消灭病毒分成超2亿

  我们认为一个优质的小游戏的创造必须要有好的玩法做支撑,并结合平台提供的一些特性进行再创造,再创新,只有这样才能够让优质的小游戏能够突破,达到一个新的高度。

  比如益智游戏,比如答题小游戏就是典型的,包括填字,他们操作都很简单,且有很强的知识属性。微信很多用户除了沟通以外,会有很强的阅读和获取知识的习惯,这样的玩法容易与平台本身用户的特性做结合,用户是非常容易理解的。在过去的2年时间里,在这个平台上诞生过很多有新意、有创造力的玩法,每一款优质内容都会去的不错的成绩,目前整个品类的用户规模已经超过了APP游戏规模,我们相信在未来在这样一群用户的基础上,该品类还会有巨大的一个发展空间。

  再来看下休闲玩法,休闲玩法,操作、制作门槛不是最高的,玩法具有普适性,在和小游戏的关系链结合后,容易让好友间形成互动产生更多的一些玩法,而且还更容易吸引到大量的用户来加入到这个小游戏。去两年的时间有超过100款休闲小游戏获得了千万甚至过亿的注册用户,形成了一个休闲游戏的爆款。未来我们相信在休闲这样一个品类上还会有很好的一些发展。

李卿:微信小游戏同比增长35%,消灭病毒分成超2亿

  同时,我们随着小游戏平台性能的不断的提升,开发门槛的降低,我们相信在RPG、竞速动作,甚至MOBA这样一些品类上,大概率都会有爆款的产品的出现。我也希望在座的开发者抓住这样的契机,打造出自己的爆款。

  作为小游戏平台,游戏的玩法和内容可以谈很多很深,如果大家有兴趣可以在小游戏分论坛可以给大家做更多的分享和介绍。

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