让游戏更有趣:2D游戏关卡设计的6种常用方法(5)
导语:导语:打乱节奏的做法指的是故意大幅度改变游戏的进度,从一个场景突然切换至下一个场景,这种做法主要用来增加或者降低紧张感,为了让玩家对于游戏体验更加投入。听觉和视觉线索是最有效的工具,通常分层的做法是
导语:打乱节奏的做法指的是故意大幅度改变游戏的进度,从一个场景突然切换至下一个场景,这种做法主要用来增加或者降低紧张感,为了让玩家对于游戏体验更加投入。听觉和视觉线索是最有效的工具,通常分层的做法是与打乱
打乱节奏的做法指的是故意大幅度改变游戏的进度,从一个场景突然切换至下一个场景,这种做法主要用来增加或者降低紧张感,为了让玩家对于游戏体验更加投入。听觉和视觉线索是最有效的工具,通常分层的做法是与打乱节奏法一起使用的,因为这可以很自然地增加紧张感,尤其是引入更困难挑战的时候。另一个方面,安全区则可以与之结合,降低玩家的紧张感。
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使用打乱节奏方式的常见功能是引入增加明显的困难。无论是不是boss战,都要让他们意识到面临更大的威胁,这通常会吸引玩家注意力、增加紧张感。上图展示了《Final Fight》的正常玩法和Boss战玩法。在转向Boss战的场景中,游戏更换了场景和音乐,随后增加了更大的敌人,新的武器和不同的健康值,这一切都提示玩家,他们面临更难的挑战。
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降低游戏节奏可以带来有趣的结果,你可以给玩家时间放松并享受游戏的其他方面,比如新环境、新能力。还有时候,在紧张时刻之前让玩家放松也是很有趣的,上图左侧的《L’Abbaye Des Morts》让玩家经历高强度挑战之后获得短暂休息,右侧的《洛克人11》则在最高难度之前让玩家进入一个空房间,这让玩家在Boss战之前有足够的时间冷静思考。
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在为游戏引入新体验、新感觉或者新玩法的时候,打乱节奏的方法可以成为很不错的工具。在《Super Metroid》里,当玩家们获得新道具之后,通常会在简单场景使用,然后加入高难度战斗,战胜这些挑战可以获得不错的奖励。上图展示的是《Lesbian Spider-Queens of Mars》,左侧是游戏的常规关卡,玩家用激光捕捉其他角色;右侧图片中则让他们在这些敌人变强之前可以打败它们,这种打乱节奏的方式改变了游戏的常规玩法,需要玩家快速反应。
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打乱节奏的另一个做法就是加入阀门点、区域或者碰撞点,让他们能够避开一些困难。上图《Mighty Bomb Jack》的案例就很好的演绎了这一点。左侧关卡部分,角色可以在很长的通道里收集道具和物品,右侧则被陷在一个小房间面对更难的敌人,必须收集所有的炸弹才能通关。
讨论与总结
在这份博客中,我们通过对多款2D游戏的分析,总结了六种关卡设计方法,它们的主要目的就是提高玩家体验,而且不需要你对游戏品质做过多的改动。
这些方法可以混合使用,把多个困难融合起来可以制造紧张感,带来打乱节奏的效果。上锁的门可以铺垫未来即将出现的分支路线,这些方法需要灵活使用,因为不同的问题可能需要不同的答案。
关卡设计方法通常可以带来正向的游戏体验,但值得注意的是,有意识的颠覆这些概念可以创造独特的体验,比如增加惊喜元素。
本文出现的关卡设计方法并不局限于2D游戏,还可以适用于3D游戏,而且可以有更多的用途,比如它们还可以用来制作程序化关卡生成器,希望这些方法可以对同行们有所帮助。
来源:GameLook
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