你有多爱游戏,游戏就有多爱你,聊聊游戏中的情感寄托和情感表达
导语:随便找一个游戏玩家问他:“你爱不爱游戏”得到的答案都一定是肯定的。这种“爱”其实就是玩家对游戏的情感表达。这种情感表达非常直接和单纯。不知道大家有没有想过,游戏为什么会让大家这么热爱,游戏向玩家又传递了哪些情感表达?今天我们就从游戏机制
导语:随便找一个游戏玩家问他:“你爱不爱游戏”得到的答案都一定是肯定的。这种“爱”其实就是玩家对游戏的情感表达。这种情感表达非常直接和单纯。不知道大家有没有想过,游戏为什么会让大家这么热爱,游戏向玩家又传递了哪些情感表达?今天我们就从游戏机制
随便找一个游戏玩家问他:“你爱不爱游戏”得到的答案都一定是肯定的。这种“爱”其实就是玩家对游戏的情感表达。这种情感表达非常直接和单纯。不知道大家有没有想过,游戏为什么会让大家这么热爱,游戏向玩家又传递了哪些情感表达?今天我们就从游戏机制上来剖析一下游戏对玩家情感各个方面的影响。
游戏中的情感体验:
People talk about how games don’t have the emotional impact of movies。 I think they
do—they just have a different palette。 I never felt pride, or guilt, watching a movie。
————Will Wright, designer of The Sims
游戏可以给人带来不一样的情感体验,是在看电影的时候从来没感受到的骄傲或者内疚。
————模拟人生设计师Will wright
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各位玩家这时可以问问自己,是怎么被游戏吸引的?是因为游戏中紧张又扣人心弦的节奏与故事剧情设定吗?还是仅仅因为刺激的玩法与优秀的机制设定?
不管是因为哪些原因让玩家愿意在游戏中花费时间,能够明确的都是“吸引人的游戏一定有其本身优秀的原因”。就像电影用剧情、各种视听元素去吸引观众,小说仅仅用文字描述就构建出一整个世界框架一样,这些传统媒介都在带给观众一种“体验”。
游戏也不例外,在游戏中,玩家也会有各种“体验”,新手体验、交互体验、包括视觉、听觉、触觉等五感在内的感官体验等等各类体验形式。
但究其根本,这些体验的本质都在传递给玩家一种游戏本身的吸引力,让玩家爱上游戏继续玩下去,所以游戏中最核心的体验,应该还是玩家的“情感体验”。
游戏中的“选择”与玩家情感的关系
我们前面说过,除了游戏,还有很多娱乐化的手段可以达到传递自身情感表达的作用:电影通过可视化的手段和各种听觉因素来直接传达情感,小说通过文字描述调动读者想象来引发情绪共鸣,总之,在我们熟悉的各种领域里都有各自表达情感的方式。
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那么游戏是如何运用自己独特的方式来让自己与这些娱乐媒介区分开的呢?游戏设计师则运用游戏了特有的性质——给玩家提供了可以自主选择的自由:比如给了玩家在任务系统上自由选择的权利,比如有了装备、玩家角色职业上的选择。这些“选择手段”的建立,是电影、小说、电视剧做不到的。
所以我们可以说:一个好的游戏是由一系列有趣的选择组成。
为何玩家的“选择”可以调动玩家的情绪?因为相比较于传统文娱方式(电影、小说等等),玩家不再是以“被动接受”的方式去接收这些情感表达。游戏通过自己内置的玩法和游戏设计,将选择器交到了玩家手中,玩家会觉得自己有了“操纵感”,这其实就是玩家对游戏的情感表达。
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卡牌游戏也有“选择”的概念
同时对于游戏来说,玩家的选择其实一定程度上决定着游戏的走向,那么在游戏丰富程度上就有了一定的提升,同时这其实对玩家的情感也有着反向的作用,比如在游戏的设定中,玩家在选择过后,游戏的进展预期符合玩家的心理状态,玩家会感受到愉悦,反之,玩家会有被游戏挑战到的感觉,可以从心理层面进一步刺激玩家继续去探索游戏。
这其实就是通过玩家的情感表达,去丰富游戏内容和促进游戏进度一种非常好的办法。
游戏中玩家的“情绪”与“情感”
那么在游戏中,玩家其实会有各种各样的情感表现,这些表现同玩家的想法一样,是受到游戏内容所影响的。所以这里涉及到了两个概念:“情绪”与“情感”,看似是同一种东西,其实有着细微的差别。
从心理学上说,情绪体验是短暂的,而情感体验则是长期的。
我们来举一个游戏中的例子帮助大家快速理解这两个名词。在恐怖向的游戏中,玩家初入游戏,受到游戏前置剧情的暗示,游戏中黑暗的环境、特制的音效的影响,会产生紧张,害怕的情绪,在进行到游戏“安全屋”的时候,在游戏设定下,玩家此时是“安全”的,那么玩家的紧张情绪就会暂时放松下,转而进入放松安全的氛围中,情绪也会从害怕紧张变得轻松,而在安全屋之后,玩家进入游戏的新场景,新一轮的恐怖氛围铺开,玩家又会陷入紧张刺激的情绪中。
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安全屋的设定
而作为玩家游玩的恐怖游戏本身,恐怖刺激的情感体验是长期的、贯穿游戏始终的。这是从整体来看游戏基本的情感基调。
所以我们可以看出,在游戏中,玩家的情绪是受游戏环节不同而实时变化的,在游戏的主情感基调确定下来之后,在游戏的不同节点,其实是允许玩家有不同情绪存在的。
为什么这样设定?
那我们就要再来讲一个心理学理论了:超限效应。超限效应是指刺激过多、过强或作用时间过久,从而引起心理极不耐烦或逆反的心理现象。
这就是为什么即使是恐怖游戏,也要有“安全屋”,“安全存档点”这样的设定了,玩家在长期紧绷的情绪中,会产生“惧怕与紧张”的情感,这种长时间的紧张情绪压力会使一部分承受能力差的玩家放弃游戏。
所以“张弛有度”其实就是在游戏设计中,来平衡情绪与情感最好的设计手法。
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