让游戏更有趣:2D游戏关卡设计的6种常用方法(4)
导语:关卡设计的分支可以没有严格限制,意味着所有路线都能被玩家选择,这会在游戏体验过程中增强探索感。上图左侧是《L’Abbaye Des Morts》,右侧是《塞尔达传说》,玩家们可以自由选择想走的路线。 限制分支的做法向
关卡设计的分支可以没有严格限制,意味着所有路线都能被玩家选择,这会在游戏体验过程中增强探索感。上图左侧是《L’Abbaye Des Morts》,右侧是《塞尔达传说》,玩家们可以自由选择想走的路线。
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限制分支的做法向玩家展示很多路线,但只有完成特定条件之后才能通过某些路径。这种做法可以激起玩家的好奇心,还可能让他们探索多个路线。上图左侧是《Super Metroid》关卡中有很多个门,只有玩家找到武器之后才能打开它们。右侧的《Super Mario Land》里,当玩家角色变小的时候,只能通过其中一个路线。这就可能让玩家做出更多有趣的决定,因为变小会让角色没那么强大,但却可以通过特定路线。
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最后,分支法可以创造风险奖励场景,当给玩家呈现多种路径的时候,安全的路线带来较少的奖励,其他的则需要更高的技巧,因为他们的投入可以带来高回报。上图左侧是竞速游戏《Excitebike》,右侧是《SpeedRunners》。两款游戏里,玩家都可以选择要求技术更高的路线,如果成功,他们就可以获得竞争优势。
打乱节奏
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