让游戏更有趣:2D游戏关卡设计的6种常用方法(2)
导语:上图是《Donkey Kong Country 2》的两张截图。在这款游戏第二关的最后,如果玩家沿着香蕉所在的方向跳下去(左图),他们可以跳到一个平台上(右图),而在跳下去之前,这条路看起来是无底洞。 《Hazards》是呈现指
上图是《Donkey Kong Country 2》的两张截图。在这款游戏第二关的最后,如果玩家沿着香蕉所在的方向跳下去(左图),他们可以跳到一个平台上(右图),而在跳下去之前,这条路看起来是无底洞。

《Hazards》是呈现指引方法的另一个常见案例,仅通过位置就可以影响玩家习惯,玩家们移动粉色长方体,左侧的情况下,玩家们需要避开(红线)危险区域,而到了右侧,则没有了危险区域。但红色危险区域出现的时候,玩家们必须与之保持距离,所以,即便是同样的场景,玩家们也要用不同的方式通关。
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