电子游戏的“冒险”维度——写在2010s的末尾(3)
导语:导语:我还要坦诚一件让我感觉到自己也和云玩家一样的事情:在玩《空洞骑士》的时候,在我不明确接下来要去哪里的时候,我查了攻略。这不是因为我真的卡关了,这个游戏对我来说并没有特别难,只是因为我想更高效的
导语:我还要坦诚一件让我感觉到自己也和云玩家一样的事情:在玩《空洞骑士》的时候,在我不明确接下来要去哪里的时候,我查了攻略。这不是因为我真的卡关了,这个游戏对我来说并没有特别难,只是因为我想更高效的推进这
我还要坦诚一件让我感觉到自己也和云玩家一样的事情:在玩《空洞骑士》的时候,在我不明确接下来要去哪里的时候,我查了攻略。这不是因为我真的卡关了,这个游戏对我来说并没有特别难,只是因为我想更高效的推进这个游戏,而我真的想好我接下来要玩什么了吗?其实也没有。我自己毁掉了自己迷失在这个游戏的可能性,是我自己把一个游戏世界变成了一个to-do list。
这是一种从冒险到消费的转向。在我们确信我们已经得到了所有我们想从这个游戏中得到的一切之后,转向下一个新游戏。一边在和别人的讨论当中称赞着好游戏,一边知道自己不会也不需要再重头开始再打通过这个游戏了。在你关上这个游戏的时候,你对这个游戏也彻底关闭了。
如此一来,你真正花了大量时间的只有那些永远不会结束的,不断更新的东西——那些你知道注定会越来越糟糕的内容,直到你看到这些游戏尴尬而不光彩的终结。我说这些不只是手机游戏或者网络游戏,也包括评论区永远不会结束的辩论游戏。
一个典型的玩家在这个时候做的事情就是,一边抱怨着年货游戏的质量低下,一边又在这些质量低下的游戏里花费大量的时间。当游戏和好游戏都如此之多的时代,不允许玩家以冒险的心态花费大量的时间在一款游戏上,我们承担不起这巨大的机会成本。
这一切合理吗?是的。
但你真的喜欢这样吗?喜欢这样在焦虑和廉价的快感中快速消费掉游戏的内容、喜欢别人用一些零碎的,必须要接受各种前置的定义和知识的词汇来讨论游戏、喜欢担心别人不喜欢自己喜欢的游戏,并且不得不为此参与毫无意义的争吵吗?
三、重新开始准备冒险
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图片来源:https://youtu.be/-naJR_rhkUM
当然就算你的回答是不喜欢,你可能也不会喜欢我接下来说的话。
我们需要重新以一种冒险的心态去体验游戏,要重新对喜欢的游戏打开,而不是期待着还未到来的,数不胜数的游戏。
当然就算这么说,也绝不可能有人在到这里就马上去把自己最爱的游戏重新从头到尾玩一次。也不会有人马上就能关掉机核,关掉所有游戏媒体,删掉所有社交媒体账号,从新年开始盲目的去玩游戏。实际上假如有人这么做了,大概更可能只不过是放弃了游戏而已。(不过真能做到这一切的话这也倒不算坏事了,大概)
我的建议很老套:开始写游戏评论,并且为此更“好好”地去玩游戏。我说的游戏评论不是要分析关卡设计,也不是继续强调小众审美,继续相对主义带来的独立思考错觉,也不是要去考古,理清谁是爷爷谁是孙子,去让作者或者别的评论者在自己对游戏里的看法里过度地在场。而是谈游戏对自己的作用。
“以冒险的心态去体验游戏,然后谈游戏对自己的作用”也没有解决多少问题,但可惜我只能说出更多类似的句子:
“把游戏当作旅行的目的地,然后把评论当作一篇游记来写作吧”
“把游戏当作你的乐器,然后把自己所写的评论当作一首曲子吧”
如果你有一点感觉了,你一定会明白这并不容易,写出来的东西也没办法被人简单地接受。甚至你的第一感受就是:这怎么做的到?
再退一步,我觉得首先该做的是先拜托框架和陈词滥调,摆脱零碎的表达,我们从长篇的评论开始。
以下是一些改变了我对游戏评论的看法的Youtube游戏评论:
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Joseph Anderson对《空洞骑士》的评论,这个视频让我意识到自己到底失去了多么宝贵的东西……当然《丝之歌》我是绝对要盲玩了。
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同样是Joseph Anderson,对《艾迪芬奇的记忆》的评论+解读。我觉得“作者已死”的论调在今天已经被完全滥用了,变成了一种给相对主义找借口以及保持“独立思考”的理论堡垒。对于解读,我们也应该以一种创造性的方式去做。Joe在这里就做到了。
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Noah Caldwell-Gervais对《辐射76》的评论,而且姑且还算一个好评。但我相信如果你是个讲道理的人,看到最后你不会觉得他在瞎掰扯。
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同样是Noah Caldwell-Gervais,但这不是一篇游戏评论,这是一篇到美国西南部的公路游记。但比起以上的所有评论,这个视频更大程度地改变了我对“评论该怎么做”这件事的看法。你也可以很明显的知道这篇文章是怎么被这个视频里的他的话启发的。
来源:机核
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