连续5个季度年同比增速下滑,超休闲品类淘金热宣告结束(3)
导语:导语:这里依旧拿《弓箭传说》作为例子,在6个月的时间内,这款游戏在全球范围内累积收获了超过3800万次的下载、5000万美元的内购收入和大约1500-2500万美元的广告收入。 从它的成功中,我们可以看出超休闲游戏有机
导语:这里依旧拿《弓箭传说》作为例子,在6个月的时间内,这款游戏在全球范围内累积收获了超过3800万次的下载、5000万美元的内购收入和大约1500-2500万美元的广告收入。 从它的成功中,我们可以看出超休闲游戏有机会往哪
这里依旧拿《弓箭传说》作为例子,在6个月的时间内,这款游戏在全球范围内累积收获了超过3800万次的下载、5000万美元的内购收入和大约1500-2500万美元的广告收入。
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从它的成功中,我们可以看出超休闲游戏有机会往哪些进行变革。
首先是设计方面,关于这一点大部分都知道,高度上瘾和简单上手的操作,以及高度简化的meta核心是《弓箭传说》玩法混合的诀窍,也是为什么它能吸引到不同层次的玩家。未来肯定会涌现更多类似的游戏,这只是时间问题。
其次是制作方面,《弓箭传说》看上去简单的设计背后的工作量却不少。游戏经历了有2-3个月的软登陆周期,在这之前的设计和调优时间也差不多长,而6个月的时间一般来说已经可以做出10-12款传统的超休闲游戏。如果传统超休闲游戏需要转型,便要做好迎接这种完全不同的制作周期的准备。
最后是推广方面,根据IronSource的报告,两年内,在他们分析的25亿用户中,有6.6亿的超休闲游戏玩家,其中有5.2亿的用户既玩超休闲游戏也玩有内购的游戏。但有趣的是,这其中有1.01亿的用户是先接触的超休闲游戏,这证明了有20%的玩家是被超休闲游戏培育起来,再转向内购型游戏。
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所以超休闲游戏经济模式的未来很大程度依赖于内购游戏是否能有效地从超休闲游戏盘子中拉拢用户,比如提高优化技术、改进广告素材,以更好地了解超休闲用户的属性和最大化每次安装带来的收入。
下一个掘金点:混合休闲品类
最近两个季度刷新记录,并依然保持增长,这说明超休闲品类还没达到引发剧变的临界点,但从其年同比增长持续下滑,和其设计系统的核心问题来看,超休闲品类的整体市场规模是处于停滞的状态,这也暗示的超休闲市场已经达到了顶峰。
快速制作和易于推广是让超休闲游戏吸引人的原因,也是让它现在不再吸引人的地方。这些系统性的问题都阻碍着超休闲游戏厂商保持长久的竞争力,像Ketchapp、Voodoo这些之前看上去不可阻挡的厂商现在都出现颓势,必须要另寻出路。
这让下一条进化的路显得更加清晰:游戏通过混合型的玩法、混合型的收入策略、以及迎合了超休闲玩家和内购游戏玩家的营销推广策略来取得成功。超休闲的淘金热很有机会很快就会结束,而下一个掘金点将属于那些可以直接在超休闲用户身上做营利点的游戏,这种从设计到商业模式全面“混搭”的类型将在2020迎来更多的机会。
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来源:游戏陀螺
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